• 正式會議開始之前,先作簡單今天的記錄原則。我是 PDIS 小組的賴致翔,在今天的會議裡,所有拿著麥克風的發言,現場有速錄師會做成逐字紀錄,這個紀錄會寄給大家確認,大家可以針對自己發言的內容來編修,因為有時我們拿著麥克風講話,可能不是這麼順,以後網友在閱讀時可能不那麼容易,所以大家可以針對自己的發言內容來編修,因為系統是我們自己寫的,不要修到別人的,不小心修到別人的,我們可以復原。這個編修的時間原則上是 10 個工作天,時間到就公開在網路上。

  • 另外,在座看到攝影機,這個攝影僅供內部存檔之用,所以大家可以放心發言討論。有關於紀錄的部分我說明到這邊,接下來交給主持人莊秉倫。

  • 大家午安,我是政委辦公室也是 PDIS 小組的副研究員秉倫,今天會由我來幫大家主持這場會議。會議開始之前,大家可以掃一下 QR code,這個是 sli.do 匿名提問的系統,如果在現場發言,如果不方便、害羞或者是公開發言的話,可以在上面匿名留言的方式,有意見的話,我們會把意見收下來,給大家 1 分鐘來掃一下 QR code。

  • 先簡單介紹一下今天的議程,等一下會請提案人來作簡單的簡報,然後會請工業局來說明,接著會進心智圖,就是把先前的會議資料、網路上的意見做一些整理在心智圖上,大家可以針對這個來補充。接著中間會有一個休息時間,休息之後就會有個分組討論,就像現在大家坐著兩組,我們會派小桌長下去來作詳細地討論,討論之後會再給每一組 5 分鐘的時間,就討論的內容來作報告,報告完之後我們會議就結束。

  • 今天為什麼會有這個會議?因為我們的提案人在「Join 平台」上提了這樣的案子,也超過 6,000 位民眾連署,因此進到開放政府聯絡人的月會投票,最後票選出來這個案子是要舉行協作會議。

  • 通常協作會議,像大家坐在這邊,我們會找不同多元的利害關係人,像這個照片是講神豬案,我們就找了養豬戶、廟方、動保團體來,即便他們的立場非常對立,但是這個過程中可以互相交流,知道對方的難處或是知道對方可以做、不可以做之後,然後找到可以對齊的點,然後再往下討論。

  • 要跟大家打預防針,今天的協作會議是溝通工具,所以今天會議的內容不會是最終的解法,不會今天討論了什麼,部會都無條件全照收,什麼都要做。當然在事後公開之後,還是有很多可以表達意見的方式,但要告訴大家的是今天的會議是溝通,目的是讓大家對齊資訊跟互相交流,並不會是產出最終的解法。

  • 在這個會議之中,每個人的意見都一樣重要,因為我們的會議的原則是要平等、對話跟建立互信的關係。同時,我們也不會用人頭的方式來表達意見,因為如果 100 個人相同的意見,心智圖的便利貼只會留下一張,兩個人不同的意見,就會分別不同意見的呈現,就有兩個不同的便利貼在心智圖上面。

  • 接下來交給提案人進行簡報。

  • 各位與會者,大家好,我是這次的提案人,我們先看一下目前國際上虛擬遊戲的發展概況,在 2017 年的時候,線上遊戲全面免費化,遊戲廠商的方式是透過線上的商城、通行證、虛擬轉蛋或者是其他的方式來營收,其中以虛擬抽獎為主要營收來源,到 2012 年開始,整個虛擬抽獎消費的交易糾紛開始日益劇增,在 2008 年開始,世界各國都有政府開始介入這次關於虛擬抽獎的部分。

  • 我們可以看到日本將虛擬抽獎列入景品法的管控裡面,有明顯違規的廠商,日本政府就會介入開罰。南韓的部分要求他們的所有遊戲廠商需要公布所有的機率,有明顯違規的廠商,政府會列入開罰。比利時跟荷蘭將虛擬抽獎列為賭博的博弈行為,在 2018 年的時候,也有明確的開罰案例。美國的部分,他們為了保護他們的青少年,正在擬訂相關的法案。中華人民共和國直接限制了未成年的人上網遊玩的時間。

  • 臺灣的虛擬抽獎在 2015 年的時候就有立委提出來需要加速立法,2018 年消保處也有提出相關的呼籲,在 2018 年更新的法規裡面,針對虛擬交易的這一塊,並沒有相關的改動,在 2021 年最近的時候也有立委跳出來這個法案應該要加速立法了。

  • 我們可以看一下當一個沒有政府管控的虛擬抽獎會對臺灣造成什麼樣的影響?虛擬抽獎是具有潛在成癮性的消費行為,青少年跟無行為能力者,他們沒有辦法克制他們的消費衝動,就會無止盡把錢花下去,遊戲廠商因為沒有政府立案,所以部份不良遊戲廠商私下篡改遊戲的機率,來賺取營收造成不公平的交易糾紛發生,消費者遇到這一類的事情,他們沒有任何的投訴管道可以申訴,政府也沒有辦法做相應的開罰、管制。

  • 我們可以看一下近期的案例,在 8 月 27 日的時候,消費者花了 600 萬台幣在虛擬的道具上,他發現所統計出來的數據跟官方的數據是落差很大的,他在 8 月 27 日致電給客服之後,8 月 30 日之後再次致電之後,官方火速修改了官網的公告。遊戲廠商的處理方式就是叫消費者跟消保投訴,我們可以看到下一頁,也就是這個遊戲廠商在這三天內修改遊戲公告的情況。

  • 一開始是說這是他代理的遊戲,跟韓國的遊戲供應出來的數據是一致的,在被踢爆之後,更新了他的公告,我們消費者的訴求,大多數的消費者都希望這一個法案能夠強制遊戲廠商公開他們的抽獎機率,包含了道具類型、合成成功率或者是獲獎機率。

  • 有關於機率的驗證方式,大多數的消費者都希望這個驗證方式是廠商能夠提交給政府單位或者是第三方的團體進行比較公平性的驗證,以上是我今天的簡報,謝謝。

  • 麻煩再請經濟部幫忙簡報。

  • 年輕人、各位與會的專家大家好,首先謝謝各位能夠來到這個基地,這個基地是工業局為了扶植數位內容產業,包括動畫等相關科技運用所成立的基地,相信很多人都是第一次來,等一下會後都可以參觀一下,打個廣告,我們在這個時候會辦理數位內容的成果展,今年是 10 月 7 日,即將到了,歡迎大家來走走,看看內容產業的新創。

  • 回到今天的主題,這個案子 6 月 13 日有提案,後續附議通過,我們在得到協作平台的通知後,認為遊戲產業包含消費者跟遊戲公司間如果可以得到一些問題的解決,其實是雙贏的結果,所以工業局在後續的作業流程中就開始對於提案人有一些確認的訴求,也發起了問卷蒐集產業意見,同時於 9 月 10 日,也找了產業就這些議題討論看法,後續於 9 月 10 日、10 月 5 日分別與協作小組討論一下這個會議怎麼規劃,讓大家如何聚焦這個問題。

  • 剛剛陳請人也有提到這些事,其實工業局除了鼓勵遊戲產業業者來作一些研發、輔導之外,對於社會秩序也非常重視,在 2018 年(107 年)的時候,消保處與工業局因為對機會型商品的重視,便針對定型化契約來作一些修改,過程中也花了不少時間溝通與討論,後續在 107 年 10 月就有修正,並且 108 年 1 月 8 日生效。

  • 裡面的內容是這樣,也就是應記載事項第 6 點第 4 款,其實有提到「企業經營應於官網首頁,遊戲登錄頁面或者是購買頁面及遊戲套件包裝上載明以下事項」,第 4 點「有提供付費⋯⋯」,其實像有一些中獎的資訊或者是此為機會中獎商品、消費者購買或者是活動不代表特定的商品,其實這整個討論的過程中,其實我們花了很多專家的意見。另外 107 年 10 月 19 日修正的定型化契約範本第 9 條特別有寫到「中獎機率或稀有商品數量的資訊⋯⋯」,請大家來參考。

  • 當然,我們當初在討論的時候,因為遊戲玩法跟很多東西是很多元的,可能會有一些狀況,我們未來也會接納大眾意見、適時地滾動調整,因為協作平台有提到這個東西,我們也開始 study,也才會有今天的會議。

  • 因為這樣子,我們也持續關注世界各國針對這件事目前的狀況,以及雙平台現在是如何規範等事項,工業局也有實際去查證,當然等一下都可以討論,首先我們先看一下大家都有談到中國大陸這件事,目前我們瞭解中國大陸對於這個遊戲轉蛋跟福袋立法的部分並沒有,雖然網路上都有講這件事,但經確認後,中國大陸確實在 2016 年 12 月有要求機會型商品公告機率,只是在 2019 年 7 月的時候,廢止了這樣的暫行辦法。

  • 2021 年我們同時查到 4 月網路上有訊息是關於大陸的廣電總局很明確要求機率公布應該可以細緻到多少錢的商品,惟經過查證以後,我們認為這個是假消息,也就是廣電總局並沒有查到相關的辦法,這個大家都可以討論。

  • 另外大家一直提到日本景品法的部分,性質類似我們的公平交易法,日本網路協會跟日本電腦娛樂協會就是為了配合景品法,景品法主要就是規範「非一般販賣且無官方定價」之物品,因為日本算是遊戲的大國,他們的企業也重視社會責任,認為應該要有守則來自律,所以這是自律性質,沒有法律的強制力,但是他們協會會要求很多的業者,像 Sega 或者 Sony 等有虛擬商品的業者,共同遵守自律來訂定一些標準,但就是沒有法律效力,而且只限於協會的成員。

  • 韓國的部分,民眾檢舉機率不實是由韓國的公平交易委員會的機關來裁處,尚未特別立法。

  • 我們來看其他國家,像剛剛陳請人有講過荷蘭、比利時就說「你的遊戲絕對不能有這種東西,有這種東西就是賭博,不行。」這是很極端的。

  • 另外一個,我們蒐集澳洲、德國的法律,他們推動將有提供機會型商品的遊戲,提升分級到 18 歲以上,18 歲以下是不能玩的。法國跟紐西蘭說這個不屬於賭博,但是也沒有任何的規範;英國跟美國,其實業界跟政界意見分歧,尚未有具體的管制措施,這是我們查到的規範,也請大家來參考。

  • 此外,也很重要的部分,其實我們很多的遊戲不外乎就是 Apple 跟 Google 的平台,而他們其實在 2017 年、2019 年即分別要求軟體供應商必須公布抽獎箱所有獎品抽出機率的這件事。今天有這樣的提案,也有包含國際的趨勢,平台也有一些規範,也許我們來討論一下,就剛剛提案人的這件事,充分來聊一聊,看這件事如何一起協作,我國應該要怎麼做。

  • 謝謝工業局跟提案人幫我們簡報,首先問一下有關於消保相關的單位,有沒有實務上的經驗可以跟大家分享與補充?

  • 行政院消保處第一次發言,就機會型商品是否強制規定應揭露中獎機率,因企業經營者就商品或活動資訊予以充分揭露,有助於消費者為消費決定時,更能正確地判斷,可強化消費者權益之保障,建議經濟部工業局廣泛蒐集國內外業者之作法,尤其如果國內業界已有將機率入法的共識,可廣泛蒐集國外業者的相關作法,一併作為納入應記載事項中予以規範之參考。至於由政府或第三方公正單位驗證機率屬實與否之機制,本處尊重主管機關之政策決定。如有助於消費者權益之維護,本處也樂見其成。

  • 謝謝行政院消保處補充,有沒有其他消保相關單位要補充?

  • (與會者皆無意見)

  • 沒有的話,我們請遊戲產業跟我們分享一下產業的情況。

  • 在座各位長官、先進大家好,我這邊很快針對本會想要表達的事項來跟大家做報告及說明,目前台灣遊戲產業振興會有 49 家的遊戲業者,針對今天的議題,已依人團法開了會員大會並做成如下五點的產業共識與決議聲明,會後也會以書面方式提供給主辦單位,做為會議紀錄的附件。

    1. 首先本會要代表台灣遊戲業者表達依我國現行法律 (刑法第二十一章賭博罪相關條文),「賭博財物」行為的認定係為必須能將賭博贏得的分數或點數等等,向提供機檯或場所的人直接換成財物才算是賭博財物行為(臺灣高等法院 104 年度聲再字第 543 號刑事裁定、臺灣高等法院 102 年度上易字第 1339 號刑事判決)。目前國內合法遊戲業者所提供之付費機會性商品並不符合上述賭博之構成要件,因此本會必須要在此聲明「請不要再用任何所謂賭博或博彩的字眼來指稱國內合法遊戲業者所提供之合法付費機會性商品」。(本會律師之法律意見書存檔備查)

    1. 目前在國內有正式發行商的線上遊戲均多屬於所謂的「免費遊玩制」的遊戲,也就是玩家可以在完全不付費的狀況下進行遊戲,毋須一定要購買遊戲商城內所販賣之付費道具或商品,玩家原本就可完全依其個人自由意願決定是否要購買付費機會性商品,因此國內遊戲業者並無任何對玩家進行所謂威脅利誘的企圖與事實。

    1. 現行【網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項】原本就有針對遊戲中經由付費購買的機會性商品做相關規範,國內遊戲業者也均有遵行不悖。基於社會責任與對尊重消費者權益的原則,本會遊戲業者對於比照 Google 及 Apple 手機雙平台規定揭露付費機會性商品獲得機率的做法表達正面之配合意願,但對於在技術上或商業模式上無法事前設定獲得機率的付費機會性商品,亦應給予合理之改善前置期或配套之自律規範,以免影響業者生計與創新應用之權益。

    1. 目前全球各國法規皆無規範須將遊戲程式 (註: 合法賭博機具除外) 交由所謂第三方進行驗證之規定,且所謂第三方的公正性與專業性仍有待商榷。由於我國是屬自由市場的國家,對於大量在台透過網路銷售的境外遊戲要求其配合我國的的第三方驗證規定必定窒礙難行,也有違反相關國際自由市場規定之虞。

    1. 對於本次會議資料中所提及針對荷蘭、比利時、澳洲、以及德國針對機會性商品的強制規定,事實上牽涉到各國不同的法律實務解釋,本會調查的結果 (已書面提供給會議主辦單位) 並非完全與其他單位的見解相同,但本會願意繼續交流與討論以釐清相關認知有所差異之處。

  • 不好意思,發言時間差不多到了。

  • 可以先幫我開一下 sli.do,我們本來有邀一位郭教授,他今天臨時沒有辦法出席,他有提供紙本的資料,我們放到 sli.do 給大家參考。

  • 我們今天會用到的心智圖,剛剛發言的部分我們都有紀錄在上面,剛剛聽起來,不管是從提案人的簡報講到標示,甚至像剛剛有補充基本上都已經有標示,這樣聽起來大家的共識是要不要標示的這件事,大家希望標,看起來的感覺比較有爭議的部分,像機率怎麼標的這件事。

  • 是不是可以請戴教授幫我們補充一下,看有關於遊戲上知識可以分享給大家。

  • 主持人、各位業界先進大家好,我是台科大戴文凱,在機率標示的這個遊戲相關的設定上,通常我們都會公開每一個獎項的得獎比率,像抽獎是中獎相對的金額及機率,這個反推也可以推得到,如果是需要公告這整個機率的話,剩下的問題是認證跟第三方公正單位的揭示問題,這樣對大家都是公平的依據。

  • 通常我們在玩遊戲的時候,你很難知道真正的中獎機率怎麼樣,我們只能靠社群,所以有兩種做法,第一種做法是直接在社群網路上來作大家意見反應的狀況來反推機率,另外一種是直接公告,公告之後怎麼證明,這件事就是商譽的問題,一般來講會有所謂的 GLI 認證。

  • 我們的做法是希望是不是有一個不妨礙商業上的利益,而且是很方便的方式,去紀錄每一個抽獎的過程,這個過程可以被檢驗是否被篡改的公正機制,事後萬一有消費糾紛的時候,對廠商跟消費者都有合理的仲裁單位,就像消保機關一樣,就說這樣的檢驗公正、公平,這個是備案待查的想法,因此在過去設計這些遊戲的時候,我們會做紀錄,對於自己廠商而言,要公告自己的公平性也是不錯。

  • 但這裡有一些弔詭的地方,遊戲本來就有模糊的空間,是在遊戲體驗上會調整的,這個調整會影響到遊戲的品質,也是商業機密,所以這是需要再討論,看是什麼樣的形式、遊戲機制,像轉蛋是不是允許機率的 range,而不是固定的數字,這個遊戲設計是個創意,如果都學得這麼死,創意的空間跟體驗就沒有商業競爭力了,這是值得討論,是用 range 來公告,只要符合這個 range,就可以接受公評的,這是實務上的做法。

  • 我們很樂意這個產業往正向的發展,實際上商業在運行,一定有其實務的困難,所以大家可以互相集思廣益,可以做折衷、協調大家雙贏的方案,這是我們比較樂見的,學術單位樂意來扮演公正的第三方,接受大家的公評,因為現在的資安、資料的保護的破解這方面都相當的成熟,大家都可以接受這個資料是會不會被篡改,也就是商業的維護跟名譽的維護都是雙贏的模式值得參考,這是過去的經驗都可以跟大家想一下,未來很樂觀,大家都可以找到最好的解決之道,謝謝。

  • 我稍微綜整一下,第一是遊戲公司可以透過一些方式,比如可以紀錄抽獎的 Log 結果提供備查。第二個是機率標示有一些誤差值的存在,像玩家實際抽的量不足導致取樣不足造成誤差,改標示機率的 Range,讓大家比較可以接受。

  • 既然講到機率標示這塊,有沒有一些想法?不知道遊戲產業怎麼樣標示,你們覺得比較可以做的做法?

  • 我還是很快跟大家說明一下,其實談到標示的部分,在資料當中有告訴大家,現階段 Google 跟 Apple 僅有明訂需要揭露,這個基本上已是國際上的標準了,我們也是支持這樣揭露的方式。

  • 我必須要講的一點是,就如我剛剛跟大家報告過的,臺灣有很多遊戲大約 80%都是境外遊戲,境外遊戲臺灣是沒有管轄權的,國內還有大多數、過半數以上的遊戲業者都是代理的遊戲,所以請大家在思考這件事的時候,要考量在執行上是不是對於國內遊戲業者是公允的,是不是有辦法讓國外業者也能遵循、代理的廠商困難可以被解決,我相信應該大家都可以比較有共識。

  • 剛剛有提到關於目前對於國外的原廠在談的時候,會有一些困難點在想看看要怎麼樣標示。

  • 不曉得現場提案人或者是附議人或者是玩家針對機率怎麼樣標示,你們期待看到什麼樣的標示方式?

  • 這邊要針對原廠代理商的部分來發言,依我目前所知的資訊之下,臺灣的代理商在得到原廠代理之後,原廠那邊會提供商城的轉蛋跟機率型商品給代理商作機率的驗證,所以在代理商那邊,他們自己內部就會有一個驗證機率性的作業,把機率性的驗證結果公布出來,我不知道困難點在哪裡。

  • 我想問一下有關於提案人問到機率驗證的紀錄公布的這塊,是不是有廠商可以針對這個部分來說明或者是補充?

  • 本會代表遊戲業者來簡單回應,第一,並非所有的國外原廠在其母國均有公告商城轉蛋機率。第二,並非國外原廠授權至其他國家運營的遊戲程式與在其母國運營的版本一定相同。第三,並非任何在台的遊戲代理商均有權利要求國外原廠公告被授權版本的商城轉蛋機率。代理遊戲的狀況就跟所有的其他進口商品相同,就如同一廠牌同一型號的進口汽車,其在台銷售的規格就不一定和在其母國所銷售的相同,而前述的在台銷售的規格也並非國內代理商所能單方面定義與要求的。

  • 另外我們需要考量的層面是市場公平性的問題,國內定的法規很難去約束所謂的境外遊戲業者 (即在台無代理商者),而目前在台灣的遊戲市場中的境外遊戲已是占大宗,國外原廠只要做跨境運營就可不需要在台的代理商了,但這對在台灣創造就業機會與依法納稅的在台遊戲業者是情何以堪? 我必須在此重申本會並不反對公告所謂商城轉蛋機率這件事,就如本會前述 5 點正式聲明中的第 3 點所述,本會願意一起推動比照 Google 及 Apple 手機雙平台規定,揭露商城付費機會性商品之獲得機率。

  • Google 與 Apple 均是已近乎完全掌控全球手機遊戲銷售的平台,而前述兩大平台對於遊戲商城機率揭露的規定也全球一體適用,且迄今也並未有違反任何國家法律的具體事實。所以基於和國際接軌、維護國內遊戲代理商生存權益、以及協助國內代理商去與國外遊戲原廠爭取合理的機率揭露方式,故本會認為應比照 Google 及 Apple 手機雙平台規定,揭露商城付費機會性商品之獲得機率。

  • 不過我這邊想要提一個問題,你剛剛有提到 Google 跟蘋果有一些國際的規範,是不是可以幫我們舉例,他們現在是怎麼樣的規則?

  • 有關 Google 及 Apple 在其開發者協議中所做的文字規定細節可以請大家直接到個別公司的官網查詢,相關條文本會亦已提示給目的事業主管機關,故我在此不再贅述。我要特別說明的是,Google 跟 Apple 在遊戲被上架前均會依開發者協議的規定做實質審查,如果沒有依照規定辦理,也就不可能上架銷售了。

  • 我們有準備一張同仁遊戲的畫面,我很好奇的是,這樣的標示是不是做的比規範還要更完整,或其實只是符合低標?

  • Google 與 Apple 的全球開發者協議當中,並非直接定義機率揭露的統一格式,而是明定遊戲商城付費機會性商品獲得機率之揭露義務。每個遊戲的屬性與玩法均不相同,所以業者須根據該付費機會性商品的屬性與玩法去揭露相對應的獲得機率資訊。

  • 針對在螢幕上所顯示之所謂同仁遊戲的畫面擷圖,請見諒我無法僅以一張擷圖就來表示意見。但還是要再重申一次,每一種遊戲,其定義獲得機率的方式都不盡相同,但只要其能合法於兩大手機平台上架銷售,則就可以合理判斷其有符合全球開發者協議所規範的相關揭露義務了。最後我想要表達的是,請不要只用少數特例或個案來做通案討論,在兩大手機平台上架的遊戲很多,毋庸刻意以偏蓋全,大家可以在公平理性的前提下進行討論。

  • 我好奇一下,有沒有消保的案例,也就是關於哪一些類型的標示方式,像常見到的案件跟糾紛是出於什麼樣的狀況之下,讓民眾有一些誤導或者是容易誤會方式的糾紛?

  • 大家好,我是臺北市政府消保官,在此分享臺北市消保案件的實務情形。先跟大家分享案件的統計數據,線上遊戲的消費爭議案件,占臺北市整體消費爭議件數中,在 109 年排名第四大類,件數有 1057 件。而 110 年可能是受到疫情影響,至今為止案件數已經破千,更篡升到第二大類了,也就是臺北市所有消費爭議案件中,有極高的比例是在處理線上遊戲所產生的消費爭議。

  • 再來分析爭議案件的主要類型,線上遊戲類的消費爭議大多是因為停權、遊戲品質、維修、帳號被盜等原因。至於有關抽獎爭議,件數占比並不是太高,以今年而言約收到 2、30 件。

  • 在這 2、30 件有關抽獎爭議的案件裡面,第一種爭議類型是業者並沒有揭示機率,因為經濟部目前只有範本,所以其實並沒有強制規定業者揭示機率。第二種情形是業者有揭示機率,但是揭露不全,也就是針對揭露的內容,玩家會希望能夠具體詳盡,針對各個道具本身做揭露,而不是混在一起,另外玩家也希望針對玩家的身分來揭示機率。例如業者有揭示該類型所有角色的總機率,但對消費者而言,是希望抽到某些特定五星以上的商品,如果業者是將所有等級商品混合揭露,並未具體揭露其中特定五星商品的機率,容易導致玩家誤判、重複抽到一星的商品,所以會有揭露不全的爭議。另外玩家這邊也會希望能夠揭示基於不同玩家身分有無特別的機率,比如新手是不是機率特別好? 如果是課金比較多的人,到底是機率高或者是機率低?第三種爭議就是今天的議題: 機率真實性的問題,例如業者公告機率是 10%,結果玩家一直抽都沒有辦法抽到,或是抽了 100 次以後,只抽到 1 次,換算就是 1%,這時當然會質疑機率不實的問題。最後一種爭議,是相關的廣告資訊不詳細,例如剛剛的頁面,我們其實可以看到業者有在廣告圖卡上註明「單抽 10 連抽共通」,這樣的文字其實滿簡略的,所以消費者會自行解讀,但結果發現業者的規則與消費者的預期不同,例如所獲得道具有使用期限,但是沒有寫在上面,或者是所獲角色功能不如預期、或有其他一些限制,超出消費者的合理期待。這些狀況是我們所遇到的抽獎爭議類型。

  • 另外實務上在處理這些消費爭議時,我們常常會遇到業者不處理的狀況,剛剛提案人也有提到,業者常叫消費者去找消保官,但事實上當地方政府函請業者說明或要求出席協調時,業者卻常置之不理,或是缺席協商會議。再來是,縱然業者有出席協商會議,但到了現場,卻說這是原廠提供的資料,業者只是代理商沒有辦法驗證,也無法介入等等。或是直接告訴我們說原廠不提供資料,導致這些消費疑點及資訊仍然無法獲得釐清。

  • 所以實務上,我們發現就算公布了機率,一樣會有剛剛提到的那些問題。所以大家要思考看看,到底要以怎麼樣的方式才能真正解決這些問題,是不是只要公告了機率,我們就有 happy ending? 或是我們可以更精細的思考相關的配套與執行細節。

  • 謝謝台北市政府幫我們補充這些。

  • 因為剛剛有提到一個狀況,也就是玩家看到標示,發現自己抽出來跟標示機率差非常多,是不是能夠請戴教授幫我們說明一下,看到這個狀況發生,就是真的會發生實際的狀況,也就是玩家抽到的機率跟實際上標的好像有一點落差。

  • 謝謝主持人,第一個是不是需要公告的問題,我覺得這個議題其實可以跟業界好好來協商,因為確實是有某些部分是一些營銷跟遊戲體驗的問題,至於是不是技術面的問題,我覺得好解決很多,至於要怎麼樣驗證,假設今天要公告,公告的項目需要驗證的話,我知道依照機率的大數原則,如果抽獎的過程中,有 log 起來,而這個資料大家認為沒有被篡改的,這是很好解決,但是那個會牽扯到樣本的問題,如果樣本不夠多,我們不能用比如 1/10 就是十次要中一次的概念來看,這個是要教育我們的玩家,這個是在驗證的部分,所以一定要有個 log。

  • 所以我在第一次發言的時候,也提到如果我們是到網路上搜尋的時候,這個取樣太 bios,會造成遊戲廠商大量誤解,因為抽中的人不會講,會講的人都是沒有抽中的人,永遠的機率一定是很低,或者有人抽中,但是出來炫耀的,那個是假的。所以對於遊戲廠商來講,公告的這些商業機密或者是手段,而這些手段就如同舉例的樣本,如果這個樣本是需要被公告,而且是值得被公告的,也要來驗證這件事,只要 sample 夠大,資料是可以被佐證為可受公評的,當然系統商也很容易不影響遊戲體驗,很容易把資料 log 下來的話,假設存在這個機制,是非常無痛地串接代理商,這個資料可以公平被檢驗,要證明機率是在某個 range 裡面,只要基數夠大,我們相信這個都是合理、合情的解釋,以上。

  • 謝謝戴教授幫我們說明有關於機率取樣的這件事。

  • 剛剛有提到很重要的一點,機率的標示其實涉及到遊戲玩家的體驗,不知道玩家這邊是不是有一些想法關於在機率上怎麼樣標、設計,你會覺得這個遊戲好玩、值得消費,然後會覺得這個機率標示是可以信的,有沒有玩家想要分享的?

  • 我想要講一下,不知道在驗證的時候是不是可以定期去做,像警察執法或者是要求保留多久以內的紀錄,我覺得這個可以參考賭場的規範,像賭場稽查原則上都要通過機率審查的。

  • 第二點我想要請教的是,不知道有沒有人知道日本那邊是如何做官方檢查機率的辦法,我覺得這其實可以作為要審查時的相關建議,謝謝。

  • 要不要先請戴教授幫我們回答剛剛的問題。

  • 如果我們有留下抽獎的樣本過程,要檢查就沒什麼問題,這個就是檢查的基本,但是我還是要講,樣本要夠多,就是一般可以反推,像一個骰子有六個面,你怎麼知道有六個面?至少要抽幾次獎,就可以知道這個骰子有六個面,這個是有公平的,所以樣本夠多,這個機率就沒什麼問題。

  • 但是這個常常會被誤解,雖然是百分之一,但是抽了 2,000 次,都但都還沒有出來,所以也不能證明廠商作弊,只能怪你運氣不好,是可以這樣說,所以我們會去檢查機率本身是不是公平的,只要這個機率是公平的,沒有出現 6,不代表作弊,只是代表運氣不好。

  • 所以 GLI 認證之後,我們程式碼給他,其實是沒有意義的,我們是看過程的,是有意義的,所以我們證明程式碼沒有作弊,那沒有用,還是要看比賽的結果,也就是看長期驗證下來,是不是有符合 RTP 或者是公共性在哪裡,所以我認為驗原始碼的茲事體大,必須要有法規或是怎麼樣來進行。

  • 如果業者可以促進這個商業活動的整體經濟環境往上成長,去看原始碼,可能是從長計議,可以去做一些檢驗,證明彼此的情況,也就是對整個商業活動是比較有幫助的,以上。

  • 謝謝戴教授的說明,是不是可以請公會幫我們說明一下有關於日本那邊的狀況。

  • 台北市電腦公會發言,我們沒有查到現在的做法,因為消費者向他們的消費者廳檢舉之後,消費者廳有請業者提出說明,不過整體調查的內容,沒有公布,但是後來他們被裁罰了,就是這樣子。

  • 剛剛有特別提到日本的景品法,剛剛秘書長有提到為什麼不針對個案來特別說明原因?因為我們看到網路上所有的訊息,這樣報導是標題式的,但是個案裡面的深度是不一樣的,據我們的瞭解,像剛剛有提到被判罰的這件事,是因為廣告不實,證明保護消費者在購買時,第一個是交易公平性,不可以今天可以送你比較好的東西,造成其他人沒有辦法送就不公平,所以他們是保護消費者景品法,是贈品的部分。

  • 被罰的案例是因為公告不實,因為在裡面是講說有六個抽獎,在標示的是救急,也就是所有的角色都可以變成最高等級,但是後來事實證明只有兩個角色,所以證實了標示不實,所以被判罰了。

  • 剛剛有提到,比如像荷蘭或者是其他的國家,他們都說目前博弈,但是就我們查證的結果,事實上是不對的,因為每一個國家根據法律,像剛剛提到荷蘭及很多國家,本身都可以合法賭博的,所以他們是有個賭博協會,侵權了,不是遊戲就不能上,而是因為使用了賭博,他們在設定的時候,賭博是有四個要項,其中一個要項除了機率、現金返還,就是用現金去賭,所以像判例裡面 FIFA 或者是其他人,他們都符合這個要件,所以要求下架。

  • 不針對個案的原因是,因為其他的國家離我們比較遠,不是我們主要的國家時,不會去瞭解這些東西,所以有些看到標題是這樣子,所以會判斷錯誤,因此這個東西我們不會針對個案來做。

  • 目前就我們的瞭解,沒有任何的國家針對遊戲機率,我講的不是賭博機率,因為賭博的機率在國家的情況之下是抽稅的,就像博彩一樣,他們送去之後機台就封起來了,所以每一種做法,因為遊戲太多種類了,我們沒有辦法一一來訂,所以剛剛秘書長也講了平台、Google iOS,本身並不會訂要做什麼,他們是真的來做。

  • 我們身為遊戲廠商,當有玩家跟我們反應覺得不公平的時候,基本上都會來做事實,因為有些東西的確是不可能做的。

  • 像剛剛也有講到韓國的機率,因為韓國也是遊戲大廠,事實上臺灣進口的比較多,韓國的遊戲大廠,也曾經有人說要把機率公開,他們當初裡面就直接反對了,還是用自律的方式,為什麼?因為涉及到商業機密,不可能把程式丟給你,因為我們自己也在做營運跟代理,我們也發現事實上不是機率,廠商都要給你,他沒有這個義務,甚至有些東西是原封不動的,臺灣本土在引進代理商的時候,是有非常多的專業來做,但是某些東西是不被允許的,所以我們希望大家可以瞭解,國內的代理商有我們的困境,研發商也要向外走,所以我們希望跟國際接軌,但是我們也希望外面的人可以進來,希望大家可以瞭解,我們也很樂意跟大家一起合作,讓這個環境變好,但是我們也有侷限跟窒礙難行的地方,請大家諒解,謝謝。

  • 謝謝補充,因為我們的時間差不多。剛剛有教授講到機率的驗證,也有講到他們的困境,玩家也有分享一些案例、消保官也有分享案例,等一下小組討論就會聚焦在怎麼樣資訊揭露,像玩家標示在什麼位置,廠商也覺得怎麼標示,標示的時機點是什麼,哪一些資訊,廠商也可以公開,不會被原廠影響,玩家也因為什麼資訊來討論這個東西,不知道到這邊,還有沒有要補充?

  • 不好意思,我補充一下,剛剛教授講了機率樣品的部分,以消費的立場來說,消費者願意支持喜歡的遊戲、願意花現金去支持,這個是每個消費者自己的決定,以我個人的角度跟多數玩家的角度來說,我們消費是希望有個保障的。

  • 我舉的案例裡面花了 600 萬,遊戲廠商公告的機率是 10%,600 萬實測出來的機率是只有 0.24%左右,這很明顯是跟遊戲官方公告的機率是不符的,遊戲官方後續也修改了遊戲公告,他們自己知道有偷改機率。

  • 但是今天我們是消費者,我們知道被騙之後,我們沒有任何的求償管道、沒有任何的法律約束這個遊戲廠商,這個是目前臺灣在最多爭議案件會引發的問題。就算玩家自己做了驗證、也求償無門,這些錢就是丟到水溝裡面去了。

  • 今天在這個法案設立的根本之下,希望能以保護消費者、保護臺灣那些沒有行為能力者為前提。

  • 感謝提案人補充,我們就先休息 10 分鐘,等一下會進到分組討論,針對資訊揭露這一部分,大家討論一下怎麼做,有辦法塑造雙贏的局面。

  • (休息 10 分鐘)

  • 大家看我這邊,大家有很多不同的想法、意見,有產業界、學者及玩家的意見,大家有共識是希望減少一些消費上的爭議,我們看能不能從怎麼樣標示、資訊揭露,創造不管是玩家或者是產業也好,創造大家都贏的局面。

  • 我們會用這份工具單討論,並且會派小桌長協助大家討論,一開始你可以想一下可能要標示哪一些資訊、怎麼樣標,接下來你覺得要怎麼標,像你在按下抽獎、轉蛋的位置,或者是下載遊戲的時候就看得到,像時間點,像你希望在更新的前一個禮拜就更新,或者是活動當天開始再公告就好了,這些公告的過程中會遇到一些困難,像產業界會遇到一些困難,像原廠的限制,或者是公告出來消費者不太容易讀懂,如果要解決這樣的問題,需要什麼樣的資源。

  • 時間就交給小桌長,第一組的小桌長我們請致翔,第二租的小桌長我們請周詳、詹壹雯,討論的時間是 40 分鐘,請大家注意時間。

  • (小組討論)

  • 第一組請致翔分享。

  • 各位朋友大家好,我是第一組的小桌長,首先是法制面、制度上實際上標示機率會有什麼效果:第一個是能夠影響消費者決策、第二個是拉近消費者跟業者資訊不對稱,這樣一來,消費者才能在充分的資訊之下做正確的消費決策。

  • 但因為現行的法令只有規定必須標示「是不是機率型商品」,但是並沒有要求標示「機率」,當未來法令修改的方向,是朝向標示機率之後,業者在法律上就會產生標示機率的義務,就必須擔保是標示是真實的,如果標示是虛假的,當然就會有法律責任,可能就必須對簿公堂才可以處理。

  • 在法律上,可能是公平法、也有可能在消保法,我們小組沒有很詳細去討論這一塊。

  • 至於,標示要到多詳細,才可以完成前述的兩個效果「影響決策」跟「拉近資訊不對稱」,這個其實是看每個遊戲型態跟內容,所以目前的狀態還是不明的,沒有完成討論細節的討論。

  • 也討論了最上位的概念,「要不要標示機率」,我們這桌所有參與者都同意應該要標示機率,不管是業者或者是玩家,大家都認同這件事。如果標示之後大家發生爭議,可以走法律途徑,包含消保機關或者是法院。而法院的爭訟過程中,法院就會徵詢公正第三方的意見,來證明標示是否為真,才可以判斷是誰勝訴、誰敗訴。

  • 我們也討論到,標示對消費者來講的重要用途是,我們這一桌的玩家是希望,標示可以讓玩家理解到課這個金的風險是什麼,如果我是成年人,我認知了這個風險,其實對於後續有抽到或者沒有抽到,我們這桌的玩家是可以理解的。只要在消費之前理解了風險,之後消費的結果就是應該要承擔。

  • 另外,我們有一個很有趣的建議是,很多人陷入了轉蛋的情境之中,總覺得再 10 抽、再 20 抽就會抽到了,會陷入不可自拔的狀態,如果可以適當跳出警語,比如在第 300 抽的時候跳出警語,「你還要繼續嗎?」說不定可以有效制止提醒玩家不要過度消費。

  • 而在這階段的討論,業者的回應是:其實現行「應記載、不得記載事項」裡面都已經有警語的說明了,但是可能警語標示的時間點並不是剛剛舉例的第 300 抽,可能只是網頁的某個地方,然後大部分玩家都只是拉到最後同意。

  • 有關於標示的細節、內容,我們這桌的業者有提到幾個重點:國內業者非常有誠意配合現行甚至是未來的法令規定,但他們提醒,如果這台灣的法令的規定距離國際太遠的話,比如比國際更嚴格,嚴格非常多,很多境外遊戲業者就會選擇不進入臺灣代理,他們可能會在香港或是其他的地方,網路無國界,玩家一樣可以去玩,但玩家如果發生消費爭議,有可能會求助無門,因為這些遊戲在國內沒有代理商,國內的法令也管不到它。

  • 所以我們這桌的初步共識是我們同意標示,也同意相關的法制要改,但是嚴格的程度不要距離國際太遠,不然會因為很多遊戲境外公司,玩家求助無門的感受會更加深。

  • 像跨國、原廠跟代理商之間的合約這件事有幾個點:第一,是不是有可能在發生爭議的時候,不管是公部門、第三方,我們雖然不去審查合約內容,因為那個是契約自由,但是可以判斷契約是不是真的,如果是真的,也許玩家比較會去相信,代理真的是受限於原廠,所以只能怎樣怎樣,能購做這件事,這樣在彼此間的信任度會提高。

  • 我們也聽到亞洲國家可能有幾個民間的消基會彼此間是有管道互通的,在政府因為跨國沒有辦法提供太多協助的情況之下,也許可以透過我國的消基會跟另外一個國家的消基會彼此溝通,某某遊戲在我們這邊發生消費糾紛,麻煩你們瞭解一下廠商怎麼樣,也就是可以透過民間管道來處理這類型的商業互助或者是消費糾紛。

  • 最後,我們也討論到有關於未成年消費的部分,現在轉蛋的部分,很多是未成年的小朋友會過度消費,甚至引發家庭悲劇,但是這塊有關於公部門跟業者的解法是採用分級制,沒有更細緻的做法,因為更細緻的做法會走到網路實名制,這個議題會很不好處理,所以我們停在這邊。

  • 最後提到,未來如果成立數位發展部,這個東西如果經過數位發展部或這類似的特定部會來統籌,有沒有可能比現行的做法更有效率。

  • 中間有討論到轉蛋的 log,但是玩家自己提出自己的 log,業者也提出業者的 log,雙方都不信任對方,都覺得對方的 log 造假,這個部分交由自行處理的話,只會加深雙方的不信任,所以這個部分會回到公正的第三方,不管是法律途徑或者是專業途徑,才可以處理 log 真實性的問題。

  • 我們這組的報告到這邊,我們這桌的同仁有沒有任何要補充的地方?

  • (與會者皆無意見)

  • 感謝第一組的分享,我們請第二組。

  • 我們這組基本上是機率一定要標示,只是標示的部分有點不太一樣,像得獎名單的部分,像大獎過程是稀有的獎項,希望在整個活動結束之後可以公告出來,讓大家比較不會有個怎麼都沒有把獎開出來的感覺,以減少糾紛。

  • 另外,不一定要使用機率性的,有些獎項可能沒有辦法完全使用機率性的方式來說這個東西百分之多少會出貨,所以會產生糾紛,因此我們希望有不同的方式能夠標示出來,並不是一定要有數據上的機率。

  • 對於標示的方式,有些就是會出現有課跟無課玩家間的機率差異,還有各卡的稀有性機率也是一定要標示出來,大部分的廠商目前都有做到這點,但是少部分還是要稍微規範一下。

  • 還有機率標示獨立計算的問題,像我們提到有些玩家提到玩久了是感受到自己的機率被調整,這部分是很難驗證,我們的廠商是遊戲的玩法是多元性的問題,像有些機率出貨是自然抽取,也就是像剛剛一樣不是用機率方式。

  • 我們標記位置的部分,廠商的部分是標示在各個活動的頁面裡面,讓消費者經由不同的活動來瞭解這個活動提供的機率、商品性質。

  • 另外廠商的官網、FB、商城,都希望能夠提早他們來做標示,然後可以給消費者知道。其他是社群軟體跟玩家接觸到的地方,也希望小編可以提供資訊。

  • 還有一些部分是禮包活動的部分,也是希望一起提供出來,不一定是抽取獎項的部分。

  • 時間點的部分,有關於活動前、活動後的部分,先講活動後的部分,揭露的獎項名單,這是活動後的部分,還有大獎的部分,有時不是遊戲內的部分,有可能是遊戲外的部分,也就是以實際獎品,也要一起公布出來。

  • 另外,有些活動的部分可以藉由跑馬燈即時讓玩家知道是不是有人抽到什麼大獎。

  • 另外,接下來是活動的公布時間點,例如今天要開一個類似轉蛋的活動,我個人希望兩個星期以前,因為那樣比較好讓玩家來分配當月的月前、中、後,這個薪資所得在這個活動上給予多少的消費,才不會一出去就什麼都沒有了,自己就會產生糾紛,因為這種狀況對於消費者來講,其實就是負面的程度,說不定抽到了,但是錢還是投入。

  • 接下來,我們遇到的困難是,對於 log 的保存部分,因為這個部分是之後要去追查最簡單的東西,但因為廠商擔心成本的問題,假設到真的立法的話,還是希望對於 log 的保存要有一定的時間限制,因為存得越久,成本的需求會更高,這個部分是需要再作討論的。

  • 還有一個是遊戲的方式有很多,不一定是轉蛋,有時是遊戲玩久的內容獎勵有不同的部分,遊戲方式的不同也要作標示。

  • 還有,廠商提出有一些競爭廠商也會檢舉,所以他們的標示都會盡可能符合遊戲內的標示機率。

  • 困難的部分是,假設遇到紛爭的時候,其實是有 GRI 國際協會,一次要送的話,要 100 多萬,不太可行,這個部分要注意。臺灣手遊有 7、8 成都是海外的廠商,甚至有些是沒有落地的代理商,如果臺灣的法律真的比平台更嚴格的話,可能會出現其他的廠商直接不落地臺灣,到時消費糾紛就會變得更難求償,也就是很難去追溯責任的部分;其他的部分是實體驗證很難,這個部分我們會遇到技術門檻的問題。

  • 最後,我們遇到需要支援是,第一個是技術門檻,因為調查那些資料的部分,需要很高的技術門檻,不管是廠商或者是第三方的公證,都需要技術門檻。有關於立法委員的部分就是要如何引導法律,還有消保官如何有更多的資源,能夠跟廠商來作資料的調動來確保消費者的權益,其他的部分我覺得廠商那邊,按照他們公布出來的機率、實際的內容,其實基本上不會引起太大的糾紛,這是我們的這邊報告,謝謝。

  • 感謝第二組的分享。第二組有沒有夥伴還要補充?

  • (與會者皆無意見)

  • 我總結一下今天大家討論的東西,第一組分享到是法規面、原廠與代理商、代理商與消費者的合約以及青少年的問題,像發生消費糾紛的時候,可以援引國際上不同的消基會來互助,第一組還有提到很有趣的說法,也就是在 300 抽之後提醒的警語。

  • 第二組分享比較多是有關於遊戲方面的設計,像這樣的規範是不是可以擴及到實體的抽獎,甚至比如在公布的時間也希望提前兩週公布,這樣可以知道要分配課多少金。

  • 以上是到這邊,感謝大家今天的參與,最後我們會有一個影片,就是由我們的同仁皓婷幫我們做一下快剪,紀錄今天的活動。

  • (影片播放)

  • 謝謝大家的參與,因為剛剛有參與的夥伴提供書面資料,我們也會併在逐字稿公開時附上,感謝大家參與,今天辛苦了。