• 大家早安,會議即將開始,我是專案顧問芳睿,因為今天政委早上有行程,所以中午之後會再加入。

  • 另外為了希望大家彼此認識,每張桌子的桌上都有一疊便利貼及一支筆,請各位寫上三件事,一個是您的單位、第二個是您的姓名或者匿稱,第三個是您與這一個議題的關聯。

  • 寫完之後幫我們貼在胸前,我們現場有速錄師會記錄大家的發言,這樣會方便速錄師作業。

  • 我們在寫的同時,也請大家用30秒的時間跟各位作個簡單的自我介紹。

  • 各位朋友大家好,我在經濟部服務的單位是秘書室,也是這一個工作參與平台的PO,大家叫我惠君就可以了,經濟部的PO工作基本上希望協助本部各單位與其他部會及提案人或連署人建立一些溝通的管道,謝謝。

  •   大家好,我是經濟部工業局林青嶔,負責電子資訊產業的科長,大家好。今天主要的議題跟線上遊戲有關係,

  • 大家好,我是工業局的幕僚單位,我的暱稱是小楊。我主要業務跟此議題的關聯,我是協助工業局來處理一些線上遊戲消費爭議協處及法律諮詢。

  • 大家好,我也是工業局的幕僚單位,我的名字叫做吳昀倢。今天對這個議題的關聯其實跟小楊一樣,也是協助工業局處理線上遊戲的法律諮詢跟消費爭議。

  • 大家好,我是嘉豪,我平常的工作是協助經濟部的PO蘇簡秘做相關的聯絡或連繫工作,已經算參加幾次類似的工作會了,今天祝大家工作愉快。

  • 大家好,我是公平交易委員會公平競爭處的科長陳人鸚,今天跟議題相關是因為線上遊戲的立法規制,有一部分是廣告不實,今天來做說明。

  • 大家好,我是公平會的PO卓秋容,今天我們是協辦機關,因此與本會業務單位科長一起來參與協作,謝謝。

  • 大家好,我是陳永滄,我是議案的附議人。

  • 大家好,我是國發會的李承洋,國發會中剛好我比較年輕,也有在玩手遊,剛好提供一些玩家的意見跟政府的角度。

  • 大家好,我是這次的提案人YAMI。

  • 大家好,我是財政部的PO,我對線上遊戲也很有興趣,因為兩個小朋友讀大學的時候,每天玩到三更半夜,也經常聽到社會上很多遊戲點數詐騙事件,這好像也是個問題, 很高興來這邊跟大家協作,謝謝。

  • 大家好,我是樂意傳播,跟這次議題有關係是想要了解目前提案人想要改變的方向,以上。

  • 大家好,我是樂意傳播,我是客服部,我叫陳月霞,大家都叫我VIVI,這次來是因為玩家檢舉,所以來說明。

  • 大家好,我是台灣遊戲產業振興會執委的特助。

  • 大家好,我是台灣遊戲產業振興會秘書長。

  • 大家好,我是台灣遊戲產業振興會的業者代表,可以叫我阿花。

  • 大家好,我是行政院消保處陳星宏,在座有些都是老面孔,謝謝。

  • 大家好,請致翔說一下今天會議的紀錄原則。

  • 大家好,我是唐鳳政務委員辦公室幕僚賴致翔,先感謝大家今天很熱情來參加今天的會議,自己本身也是電玩的熱衷玩家,希望今天的會議會有很好的共識產生。

  • 首先,我們在場有架設攝影機,會將直播連結是供給行政院開放政府聯絡人作為線上學習跟觀摩之用。

  • 第二,今天速錄師在場,所以只要有拿麥克風說的都會被記錄下來,每一個文字在結束後會mail給所有的人,讓大家針對自己的發言內容進行適當的修改,10個工作天之後會公布在PDIS的網站上。所以請大家配合我們作逐字稿的確認,謝謝。

  • 我們今天會有sli.do,如果大家討論的時候,怕打斷講者或者是該報告的人,可以透過sli.do這一個平台,進去之後要輸入一個密碼,而這個密碼輸入「616」,這個部分方便大家在報告的時候可以留下一些問題或者是看法,講著在會後可以一併問答,方便會議順利進行。

  • 等一下我們也會在sli.do上貼上PDIS的網站,下一個議程請提案人幫我們作10分鐘的簡報。

  • 各位長官、今天來的各位,我是YAMI。

  • 這次提案的目的其實就只希望給我們個可以安心玩遊戲的環境。我們應該可以快樂玩、好好玩遊戲的,但是實際上卻不是如此。現在台灣的遊戲環境怎麼了?連要玩一個好好的遊戲,想要相信台灣的遊戲廠商都沒有辦法。

  • 我們來看發生什麼事。海外的一款線上遊戲終於在台灣營運了,玩家們開始討論新遊戲的內容,開心的玩遊戲,而廠商享受玩家花錢所得的利益。

  • 本來應該是這樣的(表示很開心的人偶)。今天樂意遊戲也有到,他們所代理的其中一個遊戲是「封印者」。我當時也是非常期待的人,也跟很多人說「封印者」有多好玩,大家一起來玩。得到的回應就是:「台灣代理遊戲,你敢玩嗎?我們可以玩海外版,玩台灣代理的遊戲都把台灣的遊戲家當盤子削。」而我當時是第一次接觸這間遊戲公司的遊戲,就不顧勸阻,試著玩玩看了。

  • 過了一段時間之後,大概5月多的時候,也就是5月11日的時裝事件,引爆了玩家憤怒的起點。台灣代理商其實玩下來會有很多類似的問題,例如代理商在見面會的時候說遊戲的內容全部比照韓國,可是後續看到的卻不是如此。有網友提到,後來詢問代理商,代理商說現金交易的部分沒有要比照原廠。實際上很多東西,我們看一下跟原廠也不太一樣。

  • 接著就是遊戲bug一堆,三不五時會出現一堆問題。再來是外掛工作室,在台灣或者是海外都滿嚴重的。但海外與台灣不同的是,海外通常會很嚴格去取締-他們會花時間、精力去處理類似的事情;但是我們觀察到,台灣的遊戲公司就採比較消極的態度,甚至有遊戲公司要玩家檢舉才會行動。

  • 甚至聽說這個遊戲再半年、一年就會倒,現在的遊戲公司都只會炒短線,玩家其實對遊戲公司就沒有信心;聽說誰上個禮拜被盜了,還要被廠商刁難,或是要付錢才處理被盜這件事,我想這個跟遊戲定型化契約中是有相違背的。

  • 接著,玩家對廠商失望,就會減少在這遊戲上的花費,甚至不再儲值-少花一點錢就不會有事;有些玩家選擇玩海外版,聽說福利好,也不會突然收掉;在此之餘當然也要提醒遊戲版上的大家,不要再被騙了。

  • 大量流失玩家,且玩家不再花錢後,遊戲廠商還是要賺錢,不然就沒有代理的意義了。這時就會討論囉,這個是我設計的對白(如PPT),我想與現實情況相去不遠。遊戲的營收不太理想,因為玩家減少了,怎麼辦?上層的想法是短期經營,只要能撈一筆就好了,撈完之後就換下一筆,趁能撈的時候多撈一點-觀察後發現,台灣的遊戲公司大部分採取這種炒短線的經營模式。

  • 我想問的是,什麼時候台灣的遊戲市場變成只能炒短線的工具?台灣玩遊戲的人,在比例上與其他國家相比算滿多的,花的錢其實也滿多的,針對這方面簡報後面有表格可以參考。這是某網(指虛寶交易網站)的工作室在賺錢(如PPT)。我想沒人會不同意,外掛會造成普通玩家沒有辦法正常享受遊戲。當你想要玩遊戲的時候,發現路上全部都是使用外掛的人,想要有一個合理的遊戲空間都沒有辦法,理所當然會造成很多問題。更甚者,外掛在台灣竟然能輕鬆搜尋、輕鬆下載及輕鬆買賣。理應違法的事情,在台灣卻似乎全部合理化了。

  • 代理商不願意維護環境,甚至惡意倒閉,例如開一個儲值活動,讓玩家花了好幾萬元,然後隔一小段時間後跟玩家說「謝謝大家的支持,要準備關服了」。惡意倒閉、斷線Bug、遊戲幣貶值這一類的事,都一再的讓台灣的玩家失去信心。

  • 這時玩家可能就會選擇去買海外版,不會再玩台灣的遊戲了。於是廠商失去玩家、營收,可是他們要賺錢,怎麼辦?當然只能從剩下的玩家裡面想辦法拿更多錢出來,於是繼續壓榨玩家,最後變成惡性循環(如PPT)-廠商剝削玩家,玩家出走......便產生如今的惡劣環境。

  • 台灣的人口基數少,但是遊戲產值是排名非常前面的。但與之相對,對遊戲相關的規範以及重視和其他國家相比卻似乎少的可憐。我想或許現今大部分的台灣人依然覺得玩遊戲只是一個娛樂,沒有必要為這個部分做太多事。我認為這個想法是錯的,我認為遊戲產業是台灣經濟發展的,很重要的一個環節,必須重視。

  • 隨著資訊時代的來臨,大部分國家都開始注意遊戲產業這一個部分,尤其號稱線上遊戲龍頭的韓國,他們對遊戲產業的區塊就有著高度重視,也有針對這部分一直發展相關的法律。

  • 台灣身為曾經的遊戲重鎮,應該要比照其他的國家做相關的關注,這樣才可以讓台灣的遊戲環境變得更好。我的報告到這裡結束,謝謝大家。

  • 謝謝提案人報告,我們請經濟部報告。

  • 提案人、各位長官,其實這個議題非常好,我本身也是玩家,在做這件事情的時候,就是抱持著玩家的心態在看,所以跟遊戲公司談的時候,我也是以玩家的角度談。其實YAMI講得很好,遊戲所有的source來自於消費者,如果消費者跟開發者取得一個雙贏,這個遊戲就會紅,這個是大家都認可的。

  • 線上遊戲爭議案件的處理,其實非常複雜,這裡面存在了很多不為人知的事情,包括了遊戲詐騙、真外掛還是假外掛等問題。

  • 剛剛YAMI提到幾件事:第一,如果遊戲惡性倒閉有無相關規範?第二,廣告不實,比如扭蛋,像百貨公司抽福袋,我抽十次,每一次都是牙籤,那一定會覺得很....,因為有錄音,我不講那個字(笑)。

  • 我也是玩家,雖然我現在已經不年輕了;但在講主題之前,我先跟YAMI講一下,還是要玩國內的遊戲,因為很重要所以說三次,為什麼?因為當你今天玩海外遊戲的時候,如果發生消費糾紛的時候,我是沒有辦法幫你處理的!但,如果是你玩國內發行的遊戲,發生任何問題時,至少我還可以打個電話,請某某廠商說明一下到底是發生了什麼事?

  • 例如,我最近處理一件海外日本的遊戲消費糾紛,該遊戲在台灣沒有代理廠商,玩家就發email抱怨說,政府怎麼沒有魄力,不能協助玩家處理相關爭議問題。但事實上,該遊戲是透過網際網路跨境營運,我只能寫信給廠商,要他們重視台灣玩家的權益。所以,基本上我還是鼓勵玩家多玩國產或有國內代理的遊戲。

  • 國內針對線上遊戲的管理,其實是有制度的,我現在開始正式說明這個議題:像遊戲本身是不是要分級?角色或畫面過於裸露就會分到限制級,未滿 1 8歲是不可以玩的。像剛剛特別有提到以家長身分去看遊戲的,我們有一個遊戲分級的登錄制度,這只有台灣率先有的,當然後面有一些國家會陸續來跟我們取經。目前國內遊戲分成五級,有普通級、保護級、輔導12級、輔導15級跟限制級,所有在台灣發行的遊戲,不管是代理或者是自製研發,通通都要到這個網站去登錄,因為這樣子,我就可以知道哪一款遊戲在台灣發行,消費者也可以透過分級查詢網查詢遊戲資訊。

  • 如果這一款遊戲,像剛剛講的可能是一些消費糾紛或者是爭議,業者到底有沒有遵守相關法令?這個我們都可以透過當初業者來登錄的資訊,找到業者,看看到底發生了什麼事,相關的問題我們都盡可能的協助處理。如果是玩國外的遊戲,發生相關消費爭議等問題,我們就沒有辦法這樣處理了。

  • 講那麼多,還沒有下一頁(笑)。

  • 經濟部有出一本教戰手冊,我們努力廣宣,我們辦過很多座談會,這一本可以送給YAMI,不用客氣(笑),大家要拿都可以。你剛剛所講的那些問題,其實都有法規規定,如果真的廠商有一些不合理的行為,像是你最care的是什麼?一般大家最關心的是錢,廠商惡性倒閉後就收不回來,遊戲角色也無法繼續使用,如果是練到魔王等級了,不見也很可惜,畢竟遊戲陪伴了我們很多時間。

  • 所以線上遊戲的糾紛爭議,這當中有很多要處理的部分,除了工業局之外,我們還委託台北市電腦公會來協助玩家與業者溝通,玩家有任何遊戲相關的問題都可以打電話給線上遊戲諮詢專線 ,當然工業局也有一些申訴管道,我等一下會有一個數據給你看,一年有多少案件。

  • 像你講的這五個大點,其實在定型化契約應記載及不得記載事項當中都有訂定,為了因應遊戲的發展現況,我們已經在修正定型化契約的相關規定,目前消保處正在審議中。就像你剛剛講的關心扭蛋機率的問題,大家也覺得要有一些規範,去年經過大家討論之後有一些結果,覺得應該要有一些適度的資訊揭露,又或者你剛剛講的幾個月惡性倒閉都有討論,等一下會陸續報告,也謝謝你的建議。

  • (PPT上的名字)這個是我,大家等等可以來跟我聊天,今天在座也有一些業者:

  • 智冠公司開發不少還不錯的遊戲,鈊象的賽車還滿不錯,大家還可以戴VR眼鏡。打一下廣告。像遊戲產業振興會也很努力,樂意傳播等一下也可以回應一下消費糾紛的處理情形。

  • 剛剛YAMI提了幾個重點:「1.防範惡性倒閉」,需要兩個月的公告。「2.外掛」部分等一下會講。「3.廣告不實扭蛋爭議」,我會先替公平會回答,等一下公平會可以再補充一下。遊戲停止之前需要有兩個月前的公告,未使用的遊戲點數需要退費等問題,這部份已經納入我們這次線上遊戲定型化契約應記載及不得記載修正草案中了。

  • 「4.玩家帳號安全保障及義務體歸電磁紀錄」、「5.針對破壞遊戲公平性的行為立法規範」,其實還有很多,我們的法規都有思考,而且有與時俱進。另外,本身還有一些裁罰的權責。

  • (簡報第5頁)「1.防範遊戲惡性倒閉」,局裡面已經納入線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事項修正草案,目前草案版本第 18點有要求遊戲業者應該要提前至少一個月公告,但無論是兩個月或者是一個月,這都可以再做討論,目的就是要要求業者,應該事先通知玩家,不可以隨時關閉,這個是不對的。所以,你關心的我們都有注意到,定型化契約修正草案已經納入,我常常是以玩家的心態來看這件事情。

  • 剛剛有特別提到「樂意公司(下稱「樂意」)」經營R2 Online,據我知道,等一下也要請樂意講一下,3月2日有公告停運日期,遊戲實際停運的時間是5月4日,你講5月11日,這個部分等一下可以再討論,其實你反映很多事情,我們都會跟業者深度瞭解。

  • 另外,就外掛的部分來講,其實「定型化契約應記載及不得記載事項」第16、19點都有訂相關的規範,也會給業者對違反遊戲公平性的行為,依情節輕重處理,最重會終止的,違反的人就永遠沒有辦法用違反規定的帳號玩這一款遊戲。不只你重視,業者真的比你還重視,遊戲開發出來之後,全部的人在開外掛,一天練到100、200級,全身都是閃亮亮的裝備,業者怎麼經營下去?業者會更緊張。

  • 而且,依照我的經驗,包括過去處理一些案件,曾經找一些平台業者,甚至跟你觀點相反的case,曾經有一個人開外掛,結果業者就停掉,他就寄信過來說:「沒有開外掛,怎麼可以停掉?帳戶的錢要退還給我。」,我有找業者來談,分別有兩種:一個是有系統性的,也就是專門擔任車手,專門開遊戲外掛;第二個是另外一種;不好意思,我講快一點。

  • 廣告不實的部分,像扭蛋的部分,我們也納入「定型化契約應記載及不得記載事項修正草案」第6點,未來會有一些警語來標示,讓民眾知道玩了這一個遊戲的道具是以機率獲得的。

  • 就玩家帳號保護的部分,其實「定型化契約應記載及不得記載事項」第9點,那一本手冊都有,第9、11、12點有規定。其實電磁紀錄部分,業者也怕公告出來之後有心人士去突破,這樣抓外掛的程式就很容易被破解,這也是業者很擔心的部份,但是如果透過第三方的方式,大家來比對到底是誰對誰錯,這樣就可以降低業者的疑慮,目前我們都是這樣處理相關案件的。

  • 最後有關於實名制的部分,我們之前有討論過,之前討論的層級,其實有一些意見,這個可能會違背憲法。早期在修定型化契約的時候有提到,有人提到不要實名制,我之前有收到一個案例是FB被人家停帳號,也是反映可不可以不要實名制就可以解鎖進去?

  • 所以你講的這幾個通通都有,相關的內容我們也都有透過線上遊戲申訴信箱來協助處理玩家的問題。

  • 我剛剛講了這一個數字,我一年就接了914通申訴電話及3,396件申訴案件,如果消費者被冤枉的話,我都會盡力幫忙處理,而且我們都有一些諮詢團隊,以上說明,謝謝。

  • 謝謝科長的說明,有請公平會簡報。

  • 今天主要的提案內容是有關於線上遊戲立法規範的建置,除了玩家關切的包括遊戲品質、遊戲管理、服務品質、費用計算等等,這個都涉及線上遊戲的一些定型化契約,主辦機關工業局報告過了,接下來是協辦機關公平交易委員會針對廣告不實的部分來說明。

  • 公平法對於廣告不實規範為何?依商品的屬性來看,因為商品有很多種,如果是目的事業主管機關主管法令已對該特殊商品規範,而且有罰則的話,那麼這一些廣告不實的案件會優先由各目的事業主管機關處理。

  • 舉例來說如果特殊商品是化妝品、食品,則相關標示和廣告不實案件係由主管機關是衛福部主管,旅遊服務不符的廣告則是交通部職掌,一般商品不實的主管機關則是經濟部等等。非特別法規範以外的其他廣告不實的案件,就會由公平法來處理。

  • 今天的提案內容是線上遊戲的廣告不實立法規範部分,因為已經包含在公平法第21條規定當中,因此不需要另外立法規範。

  • 也就是如果線上遊戲有廣告不實的情形發生,在公平法第21條也可以處理。

  • 公平交易法是競爭法,主要是維護市場的競爭秩序,而不實廣告規範為不公平競爭之行為態樣之一,主要保護4個法益,除了保護消費者的公益之外,也保護了競爭市場公益,另外還有受不利的競爭同業,因為一個違法行為發生,可能會對其他相關的同業造成不利的影響,這個部分的公益我們也會保護。再來就是受不利之交易相對人。

  • 那麼公平交易法第21條規範的內容是什麼呢?講法條是很枯燥的,重點是公平法第21條是禁止事業在廣告或者是商品上對商品相關足以影響交易決定之事項,為虛偽不實或引人錯誤之表示或表徵。如果事業在廣告上的文字或圖形和事實不符,則有可能涉及不實。

  • 簡單介紹第21條規範的廣告不實內容後,如果有線上遊戲廣告不實的案件該如何檢舉呢?根據第21條案件的處理原則,如果要提供檢舉案件的話,受理程序是希望檢舉人能夠提供廣告和相關的書證,像遊戲不實、遊戲內容什麼不實,所以需要提供廣告、說明哪裡不實及提供不實的東西,讓我們來判斷,我們比較好去調查。

  • 具體來說,如果要反應線上遊戲廣告不實,先用書面說明廣告內容,廣告包含紙本、網頁及網址,但一定要清楚,因為廣告稍縱即逝,有時是一、兩檔廣告,一下子就不見了,因此提供事證很必要的。

  • 如果單依靠本會去找的話,因為案件到我們手上的時候,常常廣告已經看不到了,因此檢舉人如果能夠提供比較清楚東西的話,我們比較好判斷,直接寄到公平會來就可以了。

  • 另外如果檢舉人爭議的東西不是廣告的內容,像剛剛講的遊戲管理、費用計算、欺騙錢之類的,這個是消費爭議範疇,因此建議檢舉人可以循消費者保護及民事訴訟的途徑來解決,以上報告,謝謝大家。

  • 謝謝公平會報告。

  • 我簡短跟大家說明一下協作會議開會的流程跟原則,協作會議非常重要的精神是讓不同利害關係人來參與會議,可以確保在這一個議題下不同角度的人的聲音都可以被聽到。好處是:如果越多人參與這樣的研議,就越多人滿意之後開會的結果。

  • 一般在制訂政策的過程中,流程是政策出現,然後才會相對應流程、系統、維護法規出來,這樣的流程造成使用者在末端時會有很大的反彈,因為他們中間並沒有提供他們的意見,不只是使用者,有可能是其他利害關係人,有可能是廠商的想法,又或者是其他厲害相關的團體的想法沒有辦法被納入,所以最後反彈並沒有真正去解決這一個系統性架構的問題,因為政策都已經決定完成了,因此就會形成一個停滯的狀況。

  • 所以會議的原則,為何會有這麼多不同利害關係人來?除了末端使用者、專案人士及組織,都是在這一個使用者的範圍內,大家拉起來一起討論,我們釐清議題的問題是什麼,我們再一起想解決辦法,想完解決辦法就會可能相關服務的產生,或者是系統的發展。

  • 如果真的需要政策或者是法規來約束這樣的想法,才會因應而生,並不是法規訂死,而服務不知道如何發展。

  • 因此最後的服務跟意見回饋不太會有有很多的問題,因為我們一開始把問題講清楚了。我們通常會邀請不同的利害關係人,像這一些人都有邀請到,也謝謝主辦單位的邀請。

  • 會議的精神是唐政委推的精神,也就是扭轉政府架構的文化,思考討論的方式可以更開放。

  • 我們希望開放的定義是,我們並不是用原本做事方式,或者是比較直線性的做事方式,今天看到一個問題而解決一個問題就沒有了,可能只是在一個很大的問題當中看到的一個冰山,然後就去解決它。

  • 協作會議的方式,除了盤點提案者之外,其他附議者的想法可以請主辦單位盤點,可以看到平常的角度更多。協作會議可以盤點到很多問題之後,可以用協作的方式去避免解決很多問題,以避免一次性解決。

  • 「開放政府」的思維是如何讓思維更開放、更抽象,比如看到這一個照片,問大家說:「我要到對面,如何建造一座橋?」,大家會想到橋的材質為何;但問大家說:「我要如何到對面?」,大家也許就會想不同的方式過河,所以這也會是一開始說不要用一次性或者很直覺、直線性的方式去解決問題。

  • 政策形成的過程,有大概幾個流程,因為我們今天的會議只有四個小時的時間——包含午餐時間——不可能把整個遊戲產業的問題全部盤點出來,但我們有今天的目標,也就是提案人所提出來的這幾個爭點我們將之釐清,如果有相關的爭點,等一下也歡迎補充,讓這一個議題更周延。

  • 因此在一開始共識形成,也就是今天討論的議題,像剛剛科長已經初步盤點了幾個問題。等一下會再發散一次,看依照這樣的問題去盤點問題,盤點完後收斂,收斂後找出共識,然後我們可以用一個解決方式去解決。所以等一下歸納後,讓大家定義問題背後真正的問題是什麼,然後再開放一次,就是這幾個很重要的問題,我們可能可以有什麼樣的解決辦法,因為今天有非常多不同角度的人一起想。今天的會議大概會在「設計思考流程圖」中的「問題定義」階段,之後部會可以帶回去後,甚至執行之前可以做一個測試,問大家這樣的解決辦法大家是否滿意,如果大家都滿意的話,再去執行這一個政策,因此今天會走綠色線(如PPT)的流程。

  • 因此從問題盤點、歸納及定義之後,再帶大家做歸納發展。

  • 我們等一下會進行問題盤點的部分,我們會用一個數位白板的方式,把大家的問題都釐清。我會依照剛剛可長的簡報及提案人的訴求去作整理,大家就可以很清楚看到問題的脈絡。也會帶著大家用一些工具,去幫大家想解決辦法,

  • 今天的會議是希望良好溝通、互相合作,有任何的想法可以提出,而提出的時候才能有一個良好討論的方式。

  • 希望今天帶不同的想法過來,帶著共識回去。

  • (開數位白板)

  • 有關於數位白板的部分如投影,跟大家分享問題盤點出來之前,今天會分兩個面向去討論,有任何的面向希望再增加的,等一下也有時間讓大家補充。

  • 今天這一個議題面向有兩個部分:第一,有關於法規是否完善;第二,有關於消費糾紛,服務提供者如何處理,讓各位都滿意。

  • 有關於綠色便利貼是剛剛科長提到的五點,可以再往下分析背後的問題是什麼,我們可以更明確拆解如何解決,而且內容有非常多的原因或者是結果,我們可以知道比如倒閉真正的問題點在哪裡,所以可以初步解決。

  • 這邊已經有先盤點惡性倒閉的原因為何?第一,遊戲商宣導時間不夠多;第二,遊戲商處置時間不夠多;遊戲商處理過程是否有隱瞞資訊。我們就可以針對這三個問題去想相關的解法。

  • 也盤點了原本提案人的解決方式,但是盤點之後就想到只有解決到「遊戲商宣導時間不夠多」的部分。

  • 提案人提到希望可以立法防止相關的問題發生,黃色是指問題,綠色是指提案人的解法,橘色是指經濟部的回應,因此可以很清楚看此問題有無被充分討論,三個顏色(黃、橘、綠)都有,才代表該問題有被解決(請參見數位白板)。

  • 此為第一個問題的部分,剩下還沒有解決的部分,就當作下一個議題繼續討論。

  • 接著是遊戲商的部分,也就是外掛會有其他影響公平性的原則,但bug是另外一個問題,bug雖然會造成不公平,但bug是原本遊戲商的問題,所以遊戲商要處理。

  • 接著是廣告不實及轉蛋的爭議,剛剛科長及公平會都有敘述得很清楚,因此這個部分「三個顏色」都有。

  • 另外是「玩家帳號安全保障及義務提供電磁紀錄」,一個是「玩家遊戲帳號保全不力」、一個是「帳號時處理流程繁瑣」,因此可以切開來看。

  • 先談「遊戲帳號保全不力的部分,分別有兩個:一個是玩家設定的問題,這個沒有辦法由遊戲商或者是經濟部處理。第二個是取得帳號回來是很難判斷的,這個部分等一下可以再討論,因為這個部分還沒有相關的說明。

  • 接著討論「帳號時處理流程繁瑣」,這個是有關於遊戲商的作業有關,玩家跟遊戲商處理反應的過程,這個也是玩家跟遊戲商釐清的部分,這個是兩方需要對焦,看如何比較周延。

  • 有關於實名制的建議,因為匿名帳號會影響到其他玩家權利,無從究責,因此會延伸到實名制的訴求。在這個部分我們要釐清一件事,是不是用增加註冊新帳號的難度就可以解決,而不是到立法的部分因為這個部分與比例原則有關,因此這一不個等一下可以開放思考,是否不用走法律的途徑,有一些技術性的面向解決,我們就可以解決這一個問題。

  • 另外兩個是經濟部盤點出附議人的部分:

  • 第一,遊戲公司處置玩家時的舉證責任應該要增加。一個玩家被停權時,遊戲商並沒有跟他說明真正的原因,所以玩家感到不開心,而這樣的部分從遊戲商的角度來看,如果提供非常明確的資訊,玩家就知道下一次如何避免;但如果從法律程序的話,也就是如果開始提起訴訟,遊戲商願意提供證據。這個部分兩方有對焦,因此大家可以討論此問題如何解決。

  • 第二,有關於帳號登入安全性不足的問題,提案人提到是否經過第三方認證制度,這個建議有一點難度,因為政府很難說遊戲廠商是不是可以請Google認證,有一點困難;即使如此,但並不代表沒有辦法解決,因此我們可以思考技術上是不是可以有解決的方式。

  • 我們等一下可以針對還沒有連成一條線(即黃、綠、橘便利貼皆有,意:有「提案者問題」、「解決方式」、「機關回應」)的部分,或者是認為有沒有被提及的議題都可以提出。

  • 現在給5至10分鐘的時間,問大家時間是否還足夠,主要是要詢問:

  • 1.是否還有要補充,像有補充出「惡性倒閉」真正發生什麼問題,是不是在這一個脈絡下沒有講到的問題?

  • 2.還沒有補充回應的部分,是否有不同的角度提出?像玩家跟廠商間可以協議比較好的處理方式?大家可以提出建議處理方向。我們不用討論到非常細節,討論建議方向就可以了,下午還有針對解決問題的議程。

  • 現在大家桌上都有便利貼,給大家10分鐘的時間,針對剛剛提到這兩個部分,也就是問題跟解決方式的初步方向,一個想法就寫在一張便利貼,我們等一下會讓大家滾動式地補上數位白板,大家討論完之後,問題會很明確,之後要解決的方向也會變得比較明確。

  • 現在是10點59分,到11點10分讓大家去分享便利貼上大家寫的東西,請與會者寫到便利貼。

  • (進行活動)

  • 我們一開始有盤點五個問題,一個是提案人的訴求,兩個問題是附議人的訴求,一到七是原本報告的議程,數位白板有一至七個脈絡,經濟部公平會及提案人都已經報告過了,我們從最後面這一桌討論,是不是有一些問題的爭點沒有釐清,先針對問題的部分來作補充。

  • 我們要補充一下,讓他們比較好統一回應?

  • 講完一起回應?

  • 可不可以幫我講說是補充哪一點?

  • 大家好,我現在代表玩家發言,以玩家的心聲,很想跟科長講一句話,他說鼓勵玩國內的遊戲,他能夠幫我們處理,我們很想反問的時候,如果玩國外遊戲十款才遇到一個問題,玩國內遊戲一款就遇到一個問題,我們要玩哪個?這個是時效及機率的問題。

  • 另外,剛剛有提到循環的問題,像環境不好,我們就不想玩,產業會繼續剝削我們,另外一種意見是,並不是一種循環問題,例如可以拍成電視劇,可以變成手遊或者是電影之類的周邊產品,這個是收入來源,因此希望可以振興產業正視這一個問題,如果做得跟漫畫一樣,那麼周邊產品是可以大賣的。我認為遊戲廠商可以看到這一塊的利益有多龐大,大陸這一塊做得滿好的。

  • 振興遊戲產業是一個辦法,主要要解決什麼?

  • 循環的問題,也就是剝削玩家,環境不好,創造良性循環的問題。

  • 我們再回到「1」,剛剛有提到政府希望focus建置定型化契約,也就是可以跟玩家說在倒閉多久前要作宣告,但對玩家來說其實最在意的並不是這一個點,而是在宣告前的促銷活動,其實這一個東西要分清楚,有點類似旅遊展拍賣,賣得很便宜,突然不能用了,這個是沒有未來性的問題,價值非常短,因此除了對遊戲玩家說你多久之後要關掉這一個遊戲,也要規定關掉多久前是不能作促銷活動,這個非常重要,你規定說要告訴我一個月後要關掉這一個遊戲,但廠商卻在兩個月前做促銷活動,這樣感覺很不好,我們會去儲值的原因是希望未來是有價值的,也就是未來不用花這麼多錢去買,也就是現在可以買到更多。

  • 這個部分是不是已經有納入修正草案?

  • 遊戲停止前的兩個月也不得有促銷行為。

  • 對,不得有促銷行為,不然這樣就是詐欺。

  • 第二,「遊戲商消極維護遊戲環境」,我們要定義一些問題,也就是bug跟制度上的問題,有些是制度上或者是系統上的問題,例如制度上的問題,如果遊戲廠商開放玩家對玩家交易的話,勢必會產生把幣值搞亂的問題,也就是遊戲玩家對遊戲玩家可以交易金錢,這個是市場的問題,因為這個是市場經濟所造成的。

  • 接著是系統bug的問題,像遊戲廠商在開發的時候有bug的問題,然後造成駭客可以開發外掛,可以運行這一個遊戲的話,這個部分是廠商要自己解決的。接著,有關於系統建置上的問題,像遊戲廠商如果在提供服務的時候,而造成一直斷線無法服務時,這個是遊戲廠商本身要負責的,因為消費者在簽契約的時候,裡面要包含服務層級協議、QOS(提供品質保證),如果以政府機關來說,我們在規定採購系統的時候,我們應該要要求廠商一年只允許斷線多少次,斷線多久要恢復,這個是遊戲廠商自己本身要做到的,如果系統不行的話,不要來開遊戲。

  • 接著,有關於虛擬物品機率的問題,因為虛擬物品跟實體物品是不一樣的性質,以實體物品來說的話,就算遊戲結束還是可以拿到貨物,未來可以繼續使用,這一個平台結束之後,我們就沒有辦法再繼續使用這一個東西了。也是看不到的,例如我們百貨公司買福袋的時候,會說裡面有兩千個福袋當中有一台汽車,廠商會說你會中,但是不知道有多少人中,有些人一直買,沒有中,就不甘心,家裡有小孩要注意這一點,很多小孩盜刷就是這樣產生的,因為買不到、又不中,非常不甘心,又看到別人有,所以別人中獎的時候就是要懸浮公告,也就是挑起欲望,也就是會讓你覺得你有可能會中,因此沒有自制力的小孩會一直買,也就是公告說有多少機率中獎,或者是保絕對中獎的機制,投滿200元一定會有一支,這個在日系的遊戲已經有實施了。

  • 有關於bug的部分,我突然買一個東西,伺服器斷掉了,這個時候其實就代表沒有買了,但錢已經花了,廠商不會把東西還給你,這個是很嚴重的問題,希望有法規來規範,如果廠商自己本身是系統回溯之後的東西應該要補回去,而不是當作沒有這一件事發生。

  • 剛剛有提到帳號安全的問題,如果是玩家自己本身保管帳號,不把帳號交給第三方的人,那個是玩要負的問題;遊戲廠商本身是資安做不好,讓駭客攻擊而竊取到帳號資料,這個部分應該也是由廠商來負責,並不是所有的問題,都是由遊戲玩家負責。

  • 最後,有關於是不是能夠做實名制的問題,大家可以看到蘋果跟Android的上架規範,也就是規範遊戲應該如何設計,這一點不是說他們沒有辦法可以掛,希望遊戲公司能夠督促他們儘量做到符合他們遊戲的規範,讓這一些遊戲可以上架。

  • 像蘋果跟Android會精選遊戲,如果哪一款做得好,就會品質掛保證,蘋果跟Android會幫廣告,台灣有一、兩款獨立遊戲有被選中過,這個滿驕傲的,希望遊戲廠商好好做,政府能夠好好督促,讓台灣的遊戲被更多人看見。Google排名營收,我們台灣名第五名,所以其實台灣的消費潛力是非常大的。

  • 在今年的互聯網報告評估說未來遊戲會變成互聯網很重要的一部分,其實就代表這一些都是錢,希望振興協會可以好好努力,謝謝。

  • 請廠商幫我們補充。

  • 我謹此代表台灣遊戲產業振興會做與本提案相關之回應,剛剛聽完相關長官及提案人的報告, 想說明的是很多問題的癥結點其實不只是大家看到的一個結果而已,但如果不瞭解實際所發生的事情跟原因的話,往往就會對於國內業者產生不必要的誤解。

  • 本次採用設計思考的討論方式非常好,基本上就是希望釐清事實並針對問題來尋求解決,所以我是代表遊戲產業振興會,總共有三十八家業者,我今天不代表任何個人意見或者是個別廠商,而是根據本會章程與運作機制,針對提案人的五點訴求,提出從產業角度來表達相關的意見與看法。

  • 首先,在還沒有回應這五點之前,我必須要說一件事:其實台灣的遊戲產業並沒有剛被提到的那麼負面,真正在台灣好好做生意的廠商很多,也不是剛有被提到的那麼不堪或惡質。

  • 在此我要代表台灣遊戲產業對一件事表達嚴正的聲明,因為剛剛有提到「剝削」兩字,這兩字是很嚴重的指稱,目前國內業者所提供的遊戲大多是可以免費玩的類型,但至於要不要花錢額外購買其他虛擬道具或其他服務,則都是玩家可以自由選擇與決定的事,遊戲公司並無任何強迫玩家的情事。因此如果不是這整個產業的公司都是如此惡質,就不應該說台灣業者都在剝削消費者。如果有任何公司真的做了違法犯紀的事情,可以攤在陽光下循正常管道依法處理,但請不要用這樣的字眼來抹煞整個產業。

  • 另外,在討論公共政策時不能只看個案,應該要用更宏觀的視野來做整體客觀性的討論,想跟大家說明,台灣遊戲產業在這幾年來有很大的變化,台灣市場的變化也不過是全球變化的小縮影而已,台灣目前是一個完全自由開放的市場,本來要面對的就是來自其他全球大廠的直接競爭,在整體市場規模與客觀資源不對等,且在其他國家的產業扶植政策也不同的狀況下,直接將台灣市場和其他國家做比較也是有失公允的。

  • 希望大家能理解,目前台灣遊戲市場中手機遊戲的消費佔比早就已遠超過傳統PC平台上的遊戲(近8成以上都是手遊),而手機遊戲目前就都是由Apple與Google等兩家境外平台所獨佔,台灣消費者所能取得或消費的遊戲在台原本就不一定會有代理商,而這些跨境營運的遊戲也大多數未符合國內相關法規的要求。玩家當然有選擇玩境外遊戲的自由,但境外廠商並沒有遵循台灣法規的義務,發生爭議時玩家也只能自行承擔所有風險。

  • 其實國內相關的主管機關,原就有幫民眾建置了相當完備的法規與制度(如遊戲分級、消費者保護、客訴爭議處置...等);消費者如果真發現有任何不當或不法情事,都可尋合適的行政管道得到必要的協助與解決。所有在台合法設籍的國內業者均要遵循國內法規並配合各主管機關要求處置相關爭議案件,因此並不會發生所謂惡意漠視消費者權益的狀況(反觀若去玩境外遊戲,就無法得到相同的保障了)。

  • 接下來,我再針對提案人的五點提案內容來說明:

  • 第一、其實惡性倒閉和遊戲停運是兩件不一樣的事,惡性倒閉是相對複雜的法律事件,一切的調查與認定均須以個案方式依法來做專業判斷與處置,並非任何人單方面所能逕自指稱,故在此不做任何相關討論。

  • 針對少數不肖業者有惡意隱匿停運訊息,且在公告停運前仍辦所謂促銷活動一事,本會亦表示遺憾與譴責。惟仍希望大家能瞭解的是,絕大多數的台灣業者都會提早在停運前通知消費者,也不會想惡意欺騙消費者,因為正常的遊戲公司不會只做一款遊戲,也不會因為停運一款遊戲公司就結束營業,因為惡意欺騙的結果就是未來再也不會有生意了...。至於要正式停運日前多久通知,這相關主管機關已經有所研議,相信在未來就會有合理的規範,而業者也會依法遵行。至於停運後的退費方式,此目前即有規範在定型化契約的條文中,遊戲業者必須依照解約退費的相關規定辦理。

  • 其實遊戲停運對任何一家遊戲公司來說大都是一個不得已的決定,因為通常此代表著代理權的喪失或是入不敷出的虧損,也會造成業者其他在商譽與財務上的額外損失,所以遊戲停運雖是每一個業者都有可能要面對的難題,但絕不會是正常公司用來牟利的手段。

  • 第二、有關遊戲bug的問題,其實bug只是大家對於無法順利進行遊戲的概括性用詞,造成這種問題的原因很多,有可能是遊戲的程式沒寫好,有可能是網路環境有問題,有可能是玩家終端設備的問題,也有可能是有玩家使用惡意程式(如外掛),甚至於受到網路駭客的攻擊等。我想釐清的是,如果真是可歸咎於遊戲業者的程式問題,目前在定型化契約中就有規範相關權利義務與補償做法,台灣所有的合法遊戲業者原就都必須遵循,如真有任何不法情事發生,就依法去處理即可。

  • 至於有關於外掛的問題,其實所有的合法遊戲公司對於外掛皆是深惡痛覺,外掛不僅有侵權與妨礙電腦使用之嫌,更是直接造成合法業者的營收損失以及侵害大多數良善玩家的遊戲權益。由於此類不法外掛集團大都在境外,但卻於網路販售非法程式給國內玩家,很遺憾的多年來相關單位也都無有效遏止之道。另外遊戲帳號與虛擬道具的地下交易,也是另類造成使用不法外掛的誘因。

  • 要跟大家說明的是,遏止外掛這一件事在台業者們都有在做,只是個別公司的力量實在很難跟境外不法集團長期鬥法,因此我們也希望其他主管機關可以共同協助來杜絕這些外掛的問題。目前在台業者除了協同原廠與外部資安公司合作打擊外掛,另也都有依照定型化契約之規定對使用外掛的玩家從重議處。

  • 目前業者如何處理這一個部分?

  • 回應剛才所提的問題,目前業者會有三種做法來防堵外掛:

  • 第一種,遊戲開發商或原廠都會開發反外掛偵測程式供營運商來使用,另外為了及早防範外掛入侵,較有規模的公司也都會額外花費成本購買國外大型資安公司的反外掛資安專業服務,以便可在有新外掛程式出現時可在最短時間內進行防堵或反制。

  • 第二種,一般遊戲公司都有設置GM並執行反外掛相關任務,並會定時及不定時的巡邏,而規模較大的公司也多會有專職的反外掛編制。如大家能理解的,玩家的人數永遠都會遠大於GM,就像真實世界中人民的數目會遠大於警察一樣,故難免會力有未怠之處,但業者們仍會持續做下去。

  • 第三種,就是全民聯防的概念,也就是線上檢舉的機制。這並不是業者要把責任推給玩家,而是希望玩家能自願性的協助杜絕外掛,這與目前政府有在施行的交通違規檢舉機制在本質上是相同的。惟要補充說明的是,在業者依法處置涉嫌使用外掛者前,仍須依照主管機關的規定完成必要之調查與取證的程序後始能為之,且不得逾越法律的授權,因此並非僅是憑檢舉人單方面之要求就可逕行處分。

  • 以下我回到原案由的第三點開始繼續說明

  • 第三、有關於廣告不實的部分:何謂「廣告不實」以及如何規範?其實剛才主管機關的長官已做過說明,故在此不再贅述。本會要表達的是,國家原本就有相關法規來認定與處理廣告不實的案件。如有具體不法事證,就依法究辦即可。

  • 第四、有關於帳號安全與電磁紀錄的部分:其實既有的定型化契約中就有規範「業者提供免費的帳號保全機制」,只要玩家依規定使用就能阻絕大多數的帳號被盜狀況。但在此要補充說明的是,實務上帳號被盜大多數都是因為網路詐騙或是個人遊戲裝置遭他人盜用或遭駭客入侵所致,而此類被盜狀況的發生就並非可歸責於遊戲業者的問題了。

  • 其實有關帳號被盜的相關處置以及電磁記錄的保存等,在既有的定型化契約中都已經有所規範,所有在台的合法業者都會遵照施行,並不會有所謂刁難玩家的情事。但在此另要特別補充說明的是,不論是詐騙或是盜帳號等不法行為均可能會涉及相關的民刑事責任,若案情逾越定型化契約所能處理的範疇,則就必須回歸到司法機關來依法處置,並非全部可由遊戲業者單方面所能逕自處理的。

  • 更明確的問題針對帳號如何取得回來的部分,您剛剛提到是關於機制的部分,在實行上提案人有提出帳號如何被盜的取回過程?

  • 首先要說明的是帳號被盜的認定是必須要有客觀的事實根據,而非只有根據自稱被盜受害人的單方面說詞而已。這就跟發生竊盜案時警方也要有合法合理與具體的事證後才能受理報案與依法偵辦的道理一樣。

  • 申訴人必須要先通過遊戲公司的身分認證程序,以證明自己是被盜帳號的合法所有人後,遊戲公司才能依法受理帳號被盜案件。前述的身分認證程序非常重要,若申訴人無法提示當初申請帳號時各遊戲公司所要求的原始進階認證資料,就不能獲得受理,因為遊戲公司依法也必須保障原始帳號申請人的權益。若玩家在申請帳號時就使用偽冒不實的資料,或是以其他非正常的方式取得帳密的話,就無法獲得應有的保障。

  • 有關帳密遭非法使用或相關電磁紀錄遭到不當轉移時的處置方式,目前在定型化契約中已有清楚規範,所有在台的合法遊戲業者都會依相關規定辦理。只要帳號被盜用狀況符合法規條文所載,而消費者也有配合相關規定流程辦理,就能依法取回自己所有的帳號。

  • 另外還是要補充說明的是,如果所謂被盜的帳號已被其他善意的第三人取得時,此就非定型化契約或遊戲業者所能處理的範疇,被害人就必須循司法管道報案,遊戲公司會完全配合司法機關來做後續相關的調查與處理。

  • 還有「6.遊戲公司處置玩家時的舉證責任應該要增加」及「7.玩家個人資料安全的保障」。

  • 也就是有一些公司給他停權的理由資訊不夠充分。

  • 首先要說明的是,遊戲公司絕不會任意對玩家停權,所有能構成停權的事由以及停權處分的方式,皆已明訂在定型化契約當中了,所有在台的合法遊戲業者都會依相關規定執行。玩家受到停權處分時均會收到處分通知,如有疑義時亦可先向業者的客訴處理窗口申請複查。

  • 從多年實務經驗上來看,所有使用外掛的人不會不知道自己知道自己在使用外掛,但卻也從不會承認自己使用外掛...。根據不一樣的遊戲類型,每家遊戲公司都會有自己抓外掛以及取證方式,但這些方式屬於營業秘密,當然不能直接交給使用外掛的涉嫌人,否則未來還能期待能抓的到外掛嗎? 使用外掛本質上就是侵害遊戲公司以及其他良善玩家的合法權益,投機取巧者的心未存善念,豈又能只要求其他人以同理心待之?

  • 最後要說的就是,其實政府的主管機關對於停權所要求具體事證是有所律定的,如果玩家真的認為自己受到冤枉,可以循主管機關設立的官方管道進行申訴,而遊戲業者也會依法配合向主管機關提示所有相關事證,所以玩家的合理權益是有被兼顧到的。

  • 接著是有關於「7.玩家個人資料安全保障」的部分。

  • 依照目前國內個資法相關的規範,所有在台的合法遊戲業者都是兢兢業業地嚴肅面對這一個問題,本會所瞭解的是,其實業者都並不想收集或保存相關個資

  • 所有在台的合法遊戲業者只要是在國內收集的個資,都會依我國個資法相關規定妥善保管與使用,這是完全沒有疑義的,所以玩家毋庸擔心這部份。事實上大多數的遊戲公司也都有購置進階的資料加密與資料遮罩處理系統,以期在現階段科技所能做到的合理範圍內將個資風險降低到最小。

  • 最後想要表達的是,個資安全的保障不是只靠遊戲業者單方面來做就可以達成,在真實的世界中玩家自己所處的網路環境以及個人資訊裝置通常才是最脆弱的環節。另外現在國人很喜歡使用國外業者的各式社群與通訊軟體,通常也使用外國業者所提供的所謂Open ID,國人個資也因此被大量傳輸到境外並由外國人所持有與運用,這才是目前針對國人個資安全所要嚴肅面對的隱憂...。

  • 針對原提案中的最後一點,就是實名制的部份做回應。其實遊戲產業在多年前就曾支持過實名制,也曾向政府機關建言,不過當時社會上爭議很多且反對聲浪也不小...所以就被擱置。不過事過境遷至今,目前在世界上真有落實實名制的國家是少之又少(原因就在此不贅述...), 實名制這個議題應該是個全民共通的人權問題,而非僅是針對單一產業的個別問題。因此遊戲業者除尊重社會大眾的討論空間外,也會遵循主管機關所訂立的相關規定。

  • 有關於客服有關,因為我們今天也有相關的代表,是不是可以針對這個部分能夠跟與會者說明?也就是有關於「被盜帳號的時候而處理流程的繁複問題」。

  • 要做申請,業者這邊收到之後,我們會先察看玩家是不是真的有被盜。確實有被盜的話,議程會先給他,帳號被盜的物品,業者也會提供給玩家,我們給玩家之後問題就結束了,所以玩家的部分就解決了。

  • 有回答到問題嗎?

  • 請再說一次。

  • 如果玩家收到的話,會作報案的動作。

  • 虛寶的部分,我們業者也會提供,而提供之後,玩家就沒有問題了,我們還是會幫玩家追查為什麼會被盜,東西轉到哪裡去,玩家反應的問題就結束,之後由業者去處理。

  • 那想請問後續請業者作處理的那一段是?

  • 我們會去追查是誰、哪一個帳號、盜哪一個帳號,盜帳號者會先凍結,因為涉及到盜的帳號,交易、東西被無條件出去這個是相關的部分,我們一樣會做凍結的部分。

  • 我想順便請問一下,如果玩家跟業者要求遊戲中相關的資料,在電磁紀錄中,曾和哪個玩家交易過之類的項目都是追查得到嗎?

  • 你的意思是之前提供歷程這方面的嗎?我們提供的歷程當然是原廠所記錄下來的,所謂的玩家會認為對話紀錄(應該提供),而這一個東西不會有任何的紀錄,玩家會誤認,在地上撿到什麼東西的紀錄,第一個是被盜、第二個是被欺騙玩家同時交易,也就是自行同意把東西交易給對方,這一個部分不能由業者來承擔,所以會員會來申請電磁紀錄,我們會調給你,但因為是你自行答應的,那可能必須要由你去做報案的動作。

  • 收到官方調查需求後,我們一定都會配合。

  • 所以要申請那一些電磁紀錄的話,是需要由警察之類的跟你們申請,才會提供比較完整的電磁紀錄嗎?

  • 我回覆這一點,其實定型化契約已經有說明,就像剛剛協會講的一樣,其實在申請官方保有電磁紀錄的權利,玩家通常第一次申告被盜,沒有使用相關的保護機制,我們會無條件去處理被盜流程。

  • 在我們公司是透過傳真的方式來申告,申告完畢之後,我們會即刻處理完畢被盜案件,如果玩家需要電磁紀錄做報案處理的話,可以申請一個叫做「加值服務」,因為電磁紀錄紙本在定型化契約可以收取相關的費用,我們公司是150點。

  • 因此,處理被盜不見得一定要做報案處理,我們公司是這樣,不知道有沒有回答到你的問題。

  • 有,謝謝。

  • 釐清一下原本的問題,有關預處理流程反覆,這個部分是針對於電磁紀錄的部分,是不是?

  • 接下來有討論過一輪之後,有非常多的問題都有得到解答,有些需要各方再研議的部分,紅色便利貼的部分請大家看一下是不是接下來要討論的點,也就是有關於「遊戲商處置時間不夠多」的問題,因為這個是非常直觀性的東西,您對這一個部分有無需要再釐清?

  • 針對「遊戲商處置時間不夠多」的部分,其實我對遊戲和外國廠商的處理過程並不是非常了解,所以我想先問一下,以一個代理商的情況來講,和外國廠商在進行簽約,到不再續約之間的時程,大概是如何安排的?

  • 大部分台灣是代理廠商,跟外國廠商簽約時,一定會有一個簽約的年限,但這個簽約的年限並不會公開跟玩家說我們簽了多久,因為有時原廠會有一個附約,當營收達不到多少的時候,在何時要結束營運,因此有一些是沒有辦法公開向玩家說明的點,因為我們在簽約的時候是有簽保密協定的,因此玩家不可能知道營收是多少,這一些是比照公司營利的資料。

  • 有關於針對結束營運的這一件事,因為現在結束營運方面,在法規上真的沒有公告到底公告前多久不能舉辦消費活動,在公告到結束營運是需要多少的時間,像兩個月或者是一個月。

  • 另外,結束營運之後,因為我們會處理到一些玩家產品退費的問題,需要多久的時間處理完畢,其實就遊戲業者方面,我們也希望在座的長官們,因為現在沒有相關的法律規定,所以現在會採用比較大型公司的模式去進行,希望有這樣的法律規定,我們也比較好依循,不知道有沒有回答到你的問題?

  • 其實玩家的意思是指說,光是在遊戲停運這方面的問題,玩家會這麼抓狂是因為你們當時R2停運前一週才剛辦完儲值活動,結果儲值活動完一週,就跟晚家說遊戲要停止營運,當然這個並不只有你們有這個先例。

  • 我當初玩遊戲橘子的遊戲,1月7日的時候才剛辦完一整波儲值活動,第一名可以送什麼獎勵、第二名可以送什麼獎勵,大家努力的儲值,結果1月13日之後就說要關遊戲了,這樣玩家會覺得就是把我們當笨蛋在騙嗎?

  • 為什麼大家會想支持一款遊戲,就是還抱持著遊戲還會營運下去的希望或是繼續簽約,然後才花幾千甚至幾萬,結果儲值下去之後,獎勵也才剛拿到,忽然就突然說要停止營運,玩家當然會覺得自己很像白癡。

  • 如果要停止營運,當然會希望廠商給玩家一個明確的規範,明定一個時間點,這樣你也好做事,玩家也才會比較放心至少還有多久的時間可以玩,至於遊戲是否到底能不能儲值,那是個人考量,如果自己要再花錢,那個是個人的問題。

  • 不是說重點在這一方面,只是這個是引爆點,很多廠商都是這樣。

  • 講到惡性倒閉的部分,大概是十四、十五年前,像「數碼戲胞」CEO跑路,工讀生跟消費者的權益損失很大,玩到一半說老闆跑路了,那時候也不了了之,當時也沒有很嚴格管制。

  • 各方面還有進步的空間,玩家的期許是代理商怎麼跟玩家說怎麼樣做就怎麼樣做,不要網頁一套,而最後玩遊戲又是另外一套。

  • 剛剛是針對宣導時間提的問題,但宣導的部分業者已經有說明滿清楚,也就是有關於兩個月的部分,也就是在定型化契約當中。

  • 我剛剛希望澄清的部分,也就是針對處置時間,如果處置時間是有問題的話,我們就討論,如果沒有的話,我們就刪除。

  • 因此先澄清一下,宣導的部分剛剛是不是都有充分討論?也就是有關於兩個月的部分?

  • 處置時間是結束營運之後的退費嗎?我們不瞭解「處置時間」什麼意思?

  • 也就是「處置時間不夠」是一個問題嗎?

  • 玩家最主要的問題是,關服與宣布關服的時間,這個問題。

  • 宣布關服是宣導的時間?

  • 宣布之後就說不要儲值了,應該是要在宣布之前要多久,要給玩家一個時間點,玩家才知道要不要再儲。

  • 這個是屬於宣傳,所以「時間」應該是指之後宣傳過後的倒閉時間了,我們是不是聚焦在這部分的問題?

  • 我們並不是聚焦在倒閉後的問題,而是倒閉之前的宣傳時間。

  • 我想問廠商的是,這個遊戲要結束營運的時候,距離倒閉之前大概通常有多少的時間可以進行公告?

  • 其實R2結束營運是在3月2日公告,但是我們是在5月4日結束營運,大家所說的儲值活動是在1月27日至2月1日,我們有討論到玩家可能會覺得惡性倒閉的想法,因此我們才在公告結束營運前一個月沒有辦任何相關的儲值活動,而公告之後有兩個月的時間,讓玩家繼續玩遊戲,我們是在5月4日關閉,我不知道為何大家會傳成「七天前惡意倒閉」。

  • 目前法規沒有規定,我們通常會抓兩至三月的時間會抓結束營運前公告。現在比較希望的是,政府可以針對公告前多久不能辦相關消費活動作定型化契約的調整,我覺得這樣是對消費者、業者比較好的答案。

  • 我想問的問題是,以R2的遊戲為例,你們在辦儲值活動的當下,已經確定這一個遊戲5月時就已經要結束營運了嗎?

  • 當時並不知道要結束營運。

  • 廠商確定要結束營運的時程大概是在什麼時候?

  • 我不知道可不可以說這一個時間點,但我知道我們在辦活動的時候,其實是不知道要結束營運,而是在宣布結束營運前,我們才知道,所以才會訂下這樣的期程。

  • 我們初步的議題都有釐清。

  • 下午的議程是針對比較細節的部分,比如增加註冊新帳號的難度,像現在有手機綁定,也有明確的解決辦法,下午的部分會比較是open的討論,除了現在這一個辦法之外,還有沒有其他更適合的辦法。

  • 並不是一定要怎麼做,只是大家可以腦力激蕩,如果有想到更好的辦法在這一個會議過程中也是滿好的,下午的部分只是針對一些可能未來會更好,或者是剛剛有提到「8.振興遊戲產業(如周邊商品)」,這個是開放性的討論,並不是像剛剛的問題要立即性回覆,我們上午的議程就到這邊。

  • 因為超過12點的午餐時間,下午1點20分,大家可以自行到後取餐。

  • (中間休息)

  • 下午議程現在開始,紅色貼是表示不清楚的地方,紅色的部分是關於現在草案的議題,也就是納入提案人在意的,也就是已經納入提案人在意的,業者應提前至少一個月公告,目前草案沒有公布也未生效,現在是民國100年的版本,不一定要馬上回覆這件事情的方案。(有人提:消保處的回覆)

  • 這一件事的下一個階段是經濟部、消保處做下一個階段的建議,這一個議題成案超過五千人,我們會有六十天必須要回覆的期限,並不是要大家馬上回覆怎麼做,而是定期可以跟民眾說明現在六十天可以處裡的狀態或預計怎麼做;像您剛剛提到經濟部及消保處可以進行協議,有結果出來,可以透過平台的方式,讓所有人都知道,接下來的任何進度都可以更新,回覆的角度是好的,因為一次回覆是五千個以上的人會看得到。

  • 有關於剛剛提案人提到「建議定型化契約規定X個月不能做XX活動」,也就是在倒閉前不能有一波促銷活動納入規範的部分。跟上面這一個是一起的議題。

  • 「sla qos協議」的部分,請Mark幫我們說明一下。

  • 大家好,我其實有看直播,剛剛在院裡面開會,一面開會一面看直播。

  • 這邊講SLA的意思是,好比像遊戲提供商是在主機代管商的機房當中跑程式,其實大家連到的時候,是經過ISP電信服務的提供者,而電信服務提供者,好比像中華電信,要是架在交通部所轄的硬體建設上,像光纖,其實我們可以分到七層那麼多,今天不是講網路概論;這邊的概念是越底層,好比假設SLA的意思是有99.99%的時間都會上線,如果斷線超過這一個的話要賠,如果有這樣的服務品質,硬體、連線,上面是主機代管,上面會架一個塔,上面不能承諾比下面的還多,除非是跟好幾個下層採買。斷線多久回復,還是要看實際的那個地方isp提供的sla,但跟遊戲商這邊兩個取比較小的值,或者是把100減掉它,也就是這邊斷線機率多少,那個斷線機率是多少,好比365天只會斷一小時、365天只會斷兩小時,上面不會說365都不斷線,這個是不可能的,這個是架在底下的SLA上。

  • 這個是要很通盤改善,不管在台灣哪一個偏僻地區,有前瞻性的基礎建設才能達成--對不起我剛開那個會議回來。如果這個沒有達成的話,遊戲商最多能夠做的事是在好幾家不同的電信商採買機房或者是用異地備援的方式,這樣的建置成本非常高,這個是實際的情況揭露給大家知道,謝謝。

  • 比較爭議的部分,是有關於「環境問題」的判斷,這個是牽涉到剛剛有關的,這個也解決了。

  • 接著是「增加註冊新帳號難度」的部分,我們在中午的部分有稍微講一下,也就是也有牽扯到實際的相關問題,有一些現行的難度,跟大家報告一下討論的幾個方向,現行手機號碼綁定的這個制度,但並不是強制規定,如果要強制規定的話,也會有一個問題是違反人權,比如沒有手機的人,是不是就不能玩遊戲?這個其實有非常多不同的考量;連署者是不是針對這一些部分有問題?

  • 應該說這種解決方法,會有個人資料及人權的問題,像顧這一邊,另外一邊顧不到,手機希望的是綁定這一些的話,可以減少像外掛的產生,但如果沒有辦法實際操作這方面的問題,當然完全無法遏止。

  • 今天是開放的協作會議,不希望解決一次性的問題,是不是可以開放討論這個部分?有沒有更好的想法?因為做一件事會有相對應的限制,不能因為這一個限制,而對於這一個限制感到沮喪,或者好像沒有解法?

  • 知道目前的限制的確是一個必須要知道的事,但是不是可以開放討論這個部分是否有更好的做法?

  • 應該是說台灣的法律保障得太多了,可能很多都會擋到。

  • 台灣法律規定是二十歲以下的朋友是不能申請帳號,所以不會有手機,現在的手機是爸媽所提供的,所以現在廠商在遊戲帳號的部分,除了用手機綁定之外,還會用email去認證,因此廠商是用這兩種方式來認證玩家來申請帳號,也就是「類實名制」。

  • email也有類似的問題。

  • 所以才說是類實名制。

  • 是不是有一個不是大家都很滿意,但可以接受的狀況。

  • 像要登入遊戲軟體是要輸入六位數字的碼,這個部分是不是可以強制玩家,也就是在登入帳號的時候都一定要使用App的程式才能登入這個帳號?

  • 這個在執行上有風險嗎?

  • 剛剛有提到保護玩家帳號是提供一個安全裝置,提供的是免費的,但為什麼玩家使用率很低,第一大部份玩家是因為覺得麻煩,第二有些玩家可能是專門來做賣帳號或者是道具,他們絕對是新創一個小號,所以實際上如果要防範使用外掛或者是什麼,這個部分從帳號著手,我個人認為其實比較有難度,因為玩家比我們想像中聰明非常多。

  • 另, 我們也要考慮到很多是十八歲以下的玩家,受限於父母的限制,如果限制太多,可能會有不同的抱怨,我們也要考慮到未成年人在玩遊戲的時候,很多個資是不被認定的。

  • 這個是其中一個限制。

  • 這個方向大家希望怎麼討論?或者是說怎麼樣的方式是大家比較可以接受的?

  • 這個有一點困難。

  • 不好意思,我問一個問題,你剛剛所說的六個數字是不是這個?

  • 這個是綁手機,但並不是綁手機門號,也就是手機丟掉了,你的帳號就沒了。

  • 基本上看公司怎麼處理,我碰過三家,三家都不一樣,像有一間公司是只要有身分證字號,你email寄給他,確定有這個人,確定是本人,就幫你解鎖。OMG是x2game,線上就可以解除,會傳一封email到你信箱是不是要解除;另外一家公司,遊戲裡面原本是有設定金鑰,也就是要保存好那個金鑰,如果不見的話,也是要傳真去,然後重新設定,如果沒有保存好就可以直接解除,就我知道就是這三種的解除方法。

  • 第一種其實跟實名制沒有兩樣,因為要提供身分證;第二種跟email沒有兩樣,有帳號就可以拿回來;第三種是資安界比較標準的做法,也就是強密碼跟弱密碼,強密碼是要抄下來,理論上是要背下來,但沒有人背下來,是藏在家裡某個保險櫃的地方,沒有強密碼的人就沒有帳號,即使手機遺失了,也可以用強密碼來恢復。

  • 所以剛剛提案人是指希望用?

  • 我的意思是這個程式可以保障一個帳號的安全性,因為一個帳號只能綁一次而已,不能綁第二次,像玩家是講外掛的問題,如果有綁定,那頂多是一個外掛,並不是說看到的是一卡車的,我講難聽一點,一個工作室不可能為了擁有上千個帳號,而去購買上千支手機。

  • 所以是增加新帳號的難度,您剛剛提到這個只能綁一次,所以只能是一種增加一次……就是要買一支新手機的意思,門檻比較高一點,所以藉由這樣的方式去彌補實名制無法達到的辦法?

  • 我覺得應該有辦法,我相信現在沒有手機的人很少。

  • 手機掉了,後續處理很麻煩,但相信會用這個去綁的人,基本上對這一個帳號會有一個需求,甚至如果不想玩,就把它仍了,就不要再玩,要賣掉的話,講難聽一點就解除掉,轉移給別人,再請別人綁,就是這樣而已。

  • 所以現在的共識是,增加註冊性帳號難度的解法,除了原本的手機帳號綁定email認證之外,再加六位數字。這個是剛剛的結論?

  • 程式名稱需要給你嗎?還是等一下再給你?

  • 會後補充就可以了。

  • 這個程式我也有。

  • 這個是大家可以接受的共識嗎?

  • 其實為了防止外掛,然後把遊戲帳號申請的難度變得很高,實際上現在違反目前整個在遊戲的使用習慣,現在遊戲廠商為了要增加更多遊戲的客戶,大家有沒有發現,不管有沒有註冊帳號都可以先進去玩,玩到某個地方才可以註冊,或者是連動FB或者是Google帳號。因為廠商也不想蒐集各位的個資。

  • 因此,如果要規定廠商不可以這樣做,不是廠商反彈,而是絕大部分的玩家會反彈。現在申請遊戲帳號,如果用得很麻煩,一般玩家就不申請、客戶就流失掉了。所以,現在若要求廠商這樣做,其實是有難度的。

  • FB跟Google也有六數位的方式。

  • 目前遊戲帳號大都數是透過社群帳號來連動,也就是用社群帳號就可以直接登入遊戲,玩家不需要再額外註冊或認證等程序。對玩家來說,申請遊戲帳號若過於麻煩或收集大多個人資料,玩家一般都會反彈,再加上每一個遊戲就要申請一次帳號,這樣大家的遊戲帳號及密碼太多,很容忘記。

  • 這個部分好像不是針對六位數字的部分,而是整個?

  • 剛剛講的有一點混淆,也就是帳號安全跟外掛的問題,帳號安全歸帳號安全,是因為外掛難抓,希望用實名制的方式下去抓外掛,希望這一個脈絡可以釐清一下。

  • 現在討論到因為實名制難做,所以用FB或者是綁定手機號的方式,這個都是法律上有一些問題,畢竟安全性跟便利性本身是平衡的,如果取得平衡其實廠商的抉擇,如果就安全性來講,如果就安全性來說,遊戲不安全,就可以選擇不玩。

  • 另外,還可以用實名制或者是其他的方式來解決,所以不一定要focus是不是要實名制或者是要綁定手機號之類的,謝謝大家。

  • 針對抓外掛方面,刑法第360條有針對使用外掛的人訂定罰責,但是我們看到台灣的遊戲公司,他們沒有辦法花太多心力對每一個使用外掛的人提起訴訟。可不可以增設法律或者是法條,針對散布外掛的人作處罰?

  • 大家好,第一,每一件事都要看這個行為所造成的嚴重度或者傷害程度,各方面問題都要考慮。今天使用外掛,就是藉由玩遊戲得到某一些利益,無論是玩的快樂或者是其他,這個是沒有理由提升到用刑法層級處罰,這樣不符合人民對法的感情。

  • 第二,使用外掛的處罰,現在在「線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事項」有規定玩家使用外掛,業者得立即終止提供服務。我聽您的說明,較著重於廠商有無努力抓外掛。剛剛提到帳號要六位數字驗證,這個應該不是抓外掛的問題。

  • 現在的爭議在於很多業者為什麼不去抓外掛,我曾經到業者的機房看過,看他們如何抓外掛。我必須要說明的是,這是一個生態的問題,台灣很多遊戲業者規模不大,他們有無這麼多的人力去做外掛查緝,這個是實際營運上的困擾點。

  • 因此就外掛的這一件事,業者本身應該要透過一些技術跟設備,看能不能做外掛查緝的輔助。再者是玩家要檢舉外掛的行為,可以透過電腦公會所設置的專線來檢舉。電腦公會的處理方式是今天有玩家來檢舉外掛,業者應該針對玩家提出的證據去確認,如果確實有使用外掛情形,我們會要求業者依照「線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事項」規定去處理。

  • 外掛的處理方式大概是以上所講的這樣,並沒有辦法提高到法律層次,我記得提案人有提議說可處有期徒刑五年,這個輕重會失衡。

  • 以玩家的角度來看,會比較希望如果廠商不努力抓外掛的話,他們畢竟提供了確切的證據,提供確切證據之後,如果沒有執行這一些事的時候,其實是違反跟消費者的契約,政府可以幫助玩家向廠商求償,我相信如果政府做到這一點的話,對於玩家來說會覺得比較有保障。

  • 對於證據這方面,業者其實有針對這一個部分說明了應該是有清楚這一個部分,對不對?因為這個部分是沒有辦法直接提供具體的?想請問一下這個部分的癥結點在哪裡?

  • 業者剛剛說明的應該帳號被盜的地方,我們現在說明的是外掛的部分。玩家有拍到證據,並提供給業者,但業者沒有處理。

  • 這個像是消費糾紛,也就是業者有無處理這一個部分,還是直接跟業者的客服反應,這個是最佳的解決之道,是不是?

  • 這個部分就是這樣處理的方式。

  • 今天的議題都有充分討論,有針對議題而沒有解決到疑惑的部分嗎?今天的會議紀錄,致翔提到逐字稿在十天內可以讓大家編輯,也會公開在PDIS的網站上,今天討論的數位白板,也就是有記錄大家討論的過程及相關的回應,比如問題、建議、官方及不同的利害者,像經濟部、公平會及業者的回應,我們都有針對問題脈絡去做連線及整理,如果日後對於這一個議題有哪一些癥結點,希望回顧,這個網站會一直在,大家可以上來瀏覽。

  • 逐字稿、數位白板提供給主辦單位,如果會後要再回應或者是更多的進度,就讓主責機關帶回去參考,有任何後續處理的問題,可以follow的回應情形。

  • 今天很謝謝大家,我上午去某場會議,只能看直播。

  • 但是看大家聚焦成這樣子,作為一個遊戲玩家我也很高興,我之前也開過BBS站、玩BBS,也開過遊戲站、也玩遊戲,這裡面有很多作為站方想做到,但是沒有那麼多資源,但是也有很多玩家的要求。

  • 國內最大的線上遊戲叫做PTT,那個是很好的例子,也就是把程式碼直接開放出來,然後罵PTT的站長,說哪裡做不好,就說不然由他來改,後來PTT的發展就很好,網頁就可以連得到,這個是創意的解法,但不是某一個遊戲都可以這樣說,並沒有那麼容易。

  • 雖然在Id這一家公司是有前例,每一次做一款新遊戲,就把舊款的部分讓大家改,但是我瞭解不是每一家廠商都會這樣做,這樣做其實也是另外一個很有創意解決問題的方法,請支持開源遊戲。

  • 今天很謝謝大家來。我在禮拜一的時候,據說院長進院裡之前也非常喜歡玩電腦遊戲,後來當院長之後就沒有那個時間了,我禮拜一會在政務會議的時候稍微跟他講一下今天綜整到這一件事,也非常謝謝大家今天的參與。

  • 還要再補充一下,針對法務長剛剛講說對於使用外掛要不要用法律來使用,好像太超過的這一點。

  • 如同我一開始在簡報中所提到,外掛使用者嘿使用外掛來盈利,我想這個應該已經到賺黑錢的層次了。利用不正當手法去賺錢,法律是不是也該有相對應的處理?

  • 有點像賣黃牛票,我剛從紐約回來,他們那邊有一個音樂劇叫「Hamilton」,大家一直寫外掛,在外掛一直買門票,想看音樂劇的人買不到,只能靠抽獎的方法,你講的是像這樣的方式去處罰?

  • 這個我們就記錄下來。以我的理解,美國、台灣也好,可以處罰的好像是賣台鐵票之類的,如果開外掛去賣春節回去的火車票之類的,鐵路也可以對它進行行政處分,但像線上買音樂劇跟演唱會的票,好像也沒有處罰,如果可以成功壟斷某一場演唱會的票,得從你這邊買黃牛票的話,利益好像很大,目前是不是沒有行政裁罰?

  • 當你談到使用外掛取得虛擬物品,再拿去販賣的這一件事,有幾個層次,先講在線上遊戲中得到的東西,如果是屬於道具部分,依現在的線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事項規定,道具是屬於玩家可以自行支配的部分,所以可以賣。但是目前多數業者會在遊戲規則當中去明訂禁止現金交易。

  • 第二,如果是販賣外掛所得的虛擬物品,今天受到損害的,到底是誰?是玩家嗎?不一定,反而受損害的可能是經營這一款遊戲的業者,如果業者不主張,法律不能強制那個業者去做這一個主張,法律上是這樣。

  • 回到剛剛政委講的問題,賣一般的黃牛票或者是什麼,早期是用詐欺罪在處理。 一般演唱會的門票或者是什麼,現在法律上是由社會秩序維護法來做處理。

  • 所以意思是如果開演唱會的歌手自己也不在意,覺得黃牛票賣這麼高,與有榮焉,不對他主張損害的話,法律上不規範,現行的狀況是這樣。謝謝。

  • 還有別的動議嗎?沒有的話,就謝謝大家。