不久前里約奧運閉幕式上,日本接續的短片中,許多日本漫畫中的主角出場,最後帶出安倍扮演的馬力歐,動滿已經是日本文化中重要的代表,而且行銷全球,但是我們回頭想想,台灣社會,對待動漫,一向是怎樣的態度?我們這樣一路走來,很不容易的,前幾天,蔡英文總統親自為電競選手授旗代表國家出賽,我們要讓台灣變得不一樣,需要打破很多舊有的觀念,如果已經到達國際規格的電競,已經是國家代表隊的電競選手,都還被當成邊緣人,都還無法正名,那麼改革這一條路,恐怕依然不樂觀,報告完畢。
今年7月寶可夢上市,第一個月營收突破50億台幣,手遊已經是世界經濟體系中重要的產業,不過大家可以回想一下,當時媒體怎樣取消這一些玩家,抵制這股風潮。
電子競技,英文叫做「E-Sport」,其中sport這個英文,在這裡不翻譯成運動,而是競技,其實這個翻譯也比較接近他本來的意思,只是台灣已經很習慣將sport翻譯成運動,不過這其實很容易產生誤解。我們不是希望電子競技一定要納入台灣正式運動項目之一,而是希望政府能協助電子競技進行產業類別的歸類,進一步有一套完整的規範來管理電競產業以及選手,從協會或任何一個指定單位登記註冊的業餘選手,而所有的職業選手都是從此單位認證出去的,現有的職業選手都必須登記在此單位,類似南韓的做法,選手跟職業隊伍的薪資問題,比賽獎金問題,或其他任何問題,甚至糾紛,此單位都可以妥善協助選手處理,電競隊伍的公司與電競選手的勞資方面問題,代言、贊助、廣告等有收入的商業行為,政府也必須有所規範。
而電子競技明星選手本身,他關注者是全球的玩家,輕易都能超越台灣目前的職業體育競賽的觀眾,試問台灣有幾個藝人跟媒體平台能吸引全球目光的!根據Nielsen在2014年第一季市場調查,台灣13到65歲的人口中有745萬人是遊戲玩家。2014年美國大聯盟冠軍決戰有2350萬觀眾收看,2014年NBA冠軍決戰的收視觀眾有1,800萬,2014「英雄聯盟」S4世界總決賽共有超過2,700萬名觀眾收看。這些電競賽事跟明星選手能帶動的廣告效益都是現在台灣沒辦法做到,但是卻是有機會創造的。
在產業發展上,根據統計資料,全球電競玩家數高達15.5億,估計全球在2016年的電競產值可達到860億美元。電競產業能帶動什麼?只有遊戲嗎?我們不要忽略電競產業能帶動什麼?只有遊戲嗎?我們不要忽略電競產業相關硬體,如鍵盤、滑鼠、筆電、主機板、螢幕等等電競相關設備,而電競電腦廠商幾乎都在台灣!這幾年PC銷量下滑,唯一逆勢成長的就是電競PC。華碩、宏基、微星、技嘉都紛紛加碼投入電競產品的生產。從主機板轉型以電競為主的筆電、桌機與高階顯示卡,同時也積極贊助電競隊伍。
除此之外,電競在台灣如果要與國際接軌,也需要政府的協助,像是前年台灣電競協會極力爭取《英雄聯盟》S4世界大賽循環賽到台灣,中國部分未滿18歲的選手有簽證問題,在當時協會成立未滿一年未能取得團體憑證之下,只好使用演藝工會以演藝專業人員身分邀請過來。而在美國,電子競技選手赴美參加邀請過來。而在美國,電子競技選手赴美參加競賽可申請適用於職業演藝事業從業人員及職業運動員進入美國從事短期活動P1簽證。
在韓國「文化立國」政策下,由其文化、體育、觀光部訂定《電子競技振興法》,並由文化產業部門轄下遊戲產業科,管理及推廣,他們除了對網路遊戲產業鉅額投入外,更結合3C產品及科技技術,在政策、稅收等配套方面給予了最大利,塑造出龐大的電子產業。並給予電子遊戲選手一個新身分「職業電子競技選手」通過遊戲賺錢、成名、獲得社會認可,這給予充滿憧憬的年輕人提供一個新的表現舞臺。而中國國家體育總局2003年則是直接在中國數字體育互動平台啟動儀式上宣布:電子競技為正式開展的第99個運動種類後,又於2008年整合現有之體育運動種類,電子競技重新列為第78號體育運動。
一個國際賽事,已經是全球產業,我們的選手連身分都沒有,都是假的,怎麼跟人家拼?然而,其他各國又是怎麼對待這些孩子的?
現在我們的兩支隊伍AHQ e-Sports Club跟閃電狼剛結束美國進行世界賽,各位可能不知道,AHQ e-Sports Club隊伍內台灣最強的中路選手西門夜說,他最早是屬於另一家(電競周邊廠商)隊伍,但由於戰績不佳,老闆突然宣布解散,如果不是AHQ e-Sports Club的謝老闆慧眼看上他的天分,極力說服他的家人,並保證會好好對待他,我們現在可能已經失去了這一位世界級的好手,而閃電狼的前身叫做鋼鐵人,他們更是在進行比賽的過程當中,由於戰績不佳,也是被原來的老闆宣布解散的隊伍,後來被台中網銀公司接手,才有現在的閃電狼。閃電狼的中路選手Maple更是被今年ESPN評選為世界十大中路選手排名第三位。
在現在視為時代,台灣有一群孩子在電子競技裡面努力拼命爭取榮耀,然而這一些電競「選手」連選手的身分都沒有,可能還是掛著公司的「業務人員」身分。
首先,我要特別感謝李彥秀委員、吳志揚委員、林昶佐委員、呂孫綾委員、高潞以委員。這五位不分黨派委員們的熱情支持,如果沒有您們的支持,也不可能有今天的公聽會。
各位長官,各位與會的貴賓們,各位媒體朋友,以及所有收看直播,關心台灣電競發展的觀眾們,大家早安!我是社團法人台灣電競協會理事長施文彬。