• 大致上都在投影片裡面,我們要做的東西就是一個卡片遊戲,除了遊戲的內容之外,我們有加入了區塊鏈的一些技術,來當作我們的基礎建設,我們有提出一個新的商業模式,就是所謂的加盟鏈的概念,我們希望把實體的砍鏈的模式轉到數位化,但是一般傳統的遊戲,是我們自己的遊戲公司會開很多,但是我們的概念是用了區塊鏈的去中心化的概念,我們會授權這些想要經營這些,以前我們講說自己開一個伺服器,但是我們現在就是由官方授權,我們會有公版的一些東西,我們會讓經營者加入我們的體系,就是可以開自己的伺服器,但是因為去中心化的這個區塊鏈架構,可以讓它變成每個私服變成一個官方的伺服器,我們給這些經營者加盟進來,我們會有一些授權,讓他做一些……比如在他的伺服器裡面銷售一些卡包,可以自己訂他的價格,也可以辦自己的活動、比賽,就是我們會設計一些功能給他們自己去辦活動。

  • 透過這個方式,一方面我們可以減少管理的費用,因為讓他們加盟的話,我們會收取一些加盟的費用,等於我們給他管理伺服器,等於幫我們負擔了我們開伺服器為止的費用,加上因為會想要招攬更多的客人,他賣一些比如卡包可以賺到錢的,會想要能夠增加收獲,勢必會再做一些行銷的部分,等於我們維持費用跟行銷費用就可以藉由這個模式來節省很多。

  • 基本上我們提出這樣新的商業模式,然後我們的遊戲算是向魔法風雲會致敬,現在比較流行的是胡地牌的設計,但是我們還是覺得這也是其中一個遊戲的面向,我們覺得還是滿喜歡的,所以還是有加進我們的遊戲裡面。

  • 遊戲的故事設定,我們團員是小兒科醫師,每個禮拜都會去誠品講堂上課,我們的文膽幫我們做一些遊戲的背景設定,基本上我們還是有IP,就是這個產品的故事設定,也許未來還有做動畫、電影之類的潛力,我們不希望放棄這一塊,還是有用心想要做。

  • 再來,剛剛提到的加盟系統,未來可以發展成比如開放自己的API跟SDK,讓遊戲開發商可以有套件跟他們做開發的時候,也就是跟這一套系統來做連結,如果是適合做,用這個方式、模式去運作的遊戲,也能夠透過這一套商業模式來做行銷、銷售,就像我剛剛所說的,就是行銷費用也好,其實是一個共生的系統,我們就會有一個經營者的角色跟遊戲開發者的角色,他們的立意是互相一致的,我們如果幫遊戲商抓到更多的玩家,他們兩方都會受益。

  • 因為之前我有看到日本有做了一個區塊鏈的生態系,他們的商業模式概念是讓所有的遊戲開發商共用一套相同的虛擬道具的系統,但是就會變成把所有的遊戲開發商綁在一起,可是其實他們的角色是競爭者,他把它綁在一起,所以利益其實相衝突的,我覺得這個生態系好像是有內部矛盾在裡面,所以當初在設計的時候,是把經營者跟遊戲開發商的角色是分開的,是希望讓他們的方向是一致的,而不是衝突的,這個是比較有機會可以作推廣,這個東西未來除了遊戲之外,這個生態系也是很有潛力成為下一個的潛力。

  • 瞭解,不過criptal heroes就像DAPP一樣,你要需要先加入以太坊生態系在能玩,所以你們的遊戲也是打算這樣子。

  • 遊戲是打算用hyper lecture的frame work,之前是由IBM所維護的open source的frame work,這個一個permission,這個一個許可鏈,許可鏈只有被授權的note,節點可以做寫入交易,在非許可鏈的狀態是所有的人都可以做寫入交易,但是變成要有一個框框的驗證,但是許可鏈不需要,也就是我們預設能寫入的是我們信任的節點,用這種許可鏈的好處是TPS,也就是每秒可以做的交易量是可以大幅提升的,像用這個可以到幾千。

  • 所以其實玩家在你的系統裡面不能自由交易卡片,必須透過加盟店主?

  • 對,目前的設計這樣子,因為我們希望能夠讓他們能夠交易,但是是在我們的環境下交易,也避免會有雜訊之類的。

  • 如果幾個加盟店主決定再也不要接受上游的指揮了,自己分支出去,你們當然也是無所謂的?

  • 這個部分就會變成如果脫離的話,基本上我們是在寫這套系統的時候,基本上是會在我們的權限上來做這一件事,如果分出去的話就沒有權限。

  • 沒有授權是因為你的這些圖形跟這些有著作權,或者其實因為並沒有把程式碼交給他,或者是給他一個黑盒子而已?

  • 基本上我們沒有辦法把所有的權限給他,我們畢竟不是一個open source的遊戲,我們還是希望有自己的IP。

  • 我只是想要知道的是如果這個加盟店主比你們更紅的另外一個遊戲出現的時候有多大的自由度而已,並不是批評你們的意思。

  • 如果給另外一個競爭者出現,也就是另外一個系統。

  • 你把最困難的部分,也就是人組織起來已經做完了,等於再發明一個遊戲是比你稍微簡單一點,但是就可以直接取得你的玩家。

  • 應該是說比如未來發布SDG之後,當然就可以用SDK可以做,就是可以在我們的伺服器加盟店上銷售他們的遊戲,我們當然還是會有一些商業的協定,比如我們目前有……就是還是會有一些粉紅的機制,但是基本上我們不會去影響,像我們不會因為這個遊戲比較好,所以就不給你用之類的,基本上這個東西是,我們用這個SDK,我們是開放的,他們也能夠來開發。

  • 但是我有你的SDG,即使你的程式碼並不是公開的,因為後面是用hyper lecture,我自己去用hyper lecture模擬出類似的節點程式是一點都不困難的事情,現在非常多人有這樣的開發能力,所以其實你也很難透過原始碼的不公開來鎖住加盟店主,因為坦白來講這個是一個一般人都可以使用的技術,這個比起實際去印卡牌的技術還要通行,就是網路上找一找都有了。

  • 我覺得一開始的想法很好,希望大家不要特別去分做法,但是誘因是你的加盟店跟一直保持一致上,因為一旦不一致了,分支出去的成本,像你剛剛講程式碼不公開還是很低的,並不是需要付出很大的成本就可以分支出去了。

  • 我們會有一個商業判準,就是這個商業模式的專利,也許就保護30年這樣子,可能有一點像bid your……傳統是越來越高,他是讓那些後面有一個自己出價,然後由消費者提出我的預算是80美金,然後後面就會告訴你說後面有到哪一家飯店。

  • 這個當初是有註冊專利的,我想說也許這個商業模式也是需要做專利的保護,您剛剛提到的問題,可能可以做某個程度的嚇阻,但是真的打起官司來是比你的律師跟人家的律師強度,其實稍微改一下就繞回去了,當然是讓你的玩家沒有辦法一時興起就分支,但是我覺得主要還是一個嚇阻的作用,並不是反對你去申請,而是保護的作用沒有你想像中的那麼大,因為除非你有一籃子的專利,讓人家都不小心踩到,如果你是單點的話,人家繞過去是非常容易的事情,這樣整個架構大概瞭解了。

  • 看有沒有要補充的?

  • 沒有,這個我們的技術,就是整個遊戲的大概,就是由這邊去設想的,我們這邊是屬於輔助的角色,像找資金跟公司的組件。

  • 你們有沒有紙本的版本?

  • 因為我們也是可以,我們當初在設計的時候,就是等於兩邊相容,我們是刻意設計紙本也可以的遊戲。

  • 你要的話,資金就很大了。

  • 其實我們要做紙本的成本可能比數位還要少。

  • 因為紙本的發售量取決於自己想要印多少,但是因為數位化的話,現在變成可能一些開發人員的資金會比較高,因為紙本的東西我們想好遊戲規則了,我們只是把它印出來,那個費用是腦中算出來是多少錢,但是如果連數位化,也就是開發的時間要拉多長,也就是有很大的問號點。

  • 是這樣嗎?但是網路上有非常多鏈排的軟體。

  • 我們在POC的時候,就是使用一套……

  • 對,這些我都很熟。

  • 因為遊戲畢竟還是遊戲,就是數位碼還是有一些想要吸引玩家,再加上因為現在用這套是區塊鏈的技術進去的話,勢必還是會有……

  • 但是只用在交易上,你沒有用在遊戲環境,你的遊戲環境為什麼不能用現成的?

  • 因為現成的話,就變成現成的這個東西還要再增加,該怎麼說呢?我們會比較想要走正式的遊戲公司方式去做開發。

  • 為什麼?有什麼好處?

  • 因為這些open source,因為這並不是open source,是沒有辦法變更的,也是有版權,之前我也有其他的一些模擬東西,看起來是覺得介面很醜……

  • 你是說像Apprentice這種?

  • 還有另外一個。

  • 另外一個是完全的模擬器,但是我覺得有一些我不喜歡的點,就是真的在模擬。

  • 就是把實體變成數位的位置,每次都要找一個地方,我們希望能夠專門為我們的規則,就是很多東西是希望能夠藉由這個遊戲的……比如我們在玩,遊戲有很多setting的部分,我們是希望遊戲能夠幫我們把這些東西簡化,讓一個複雜的遊戲可以很輕鬆來玩,像也有的要自己算數字,要自己放到該去的地方,我們是希望遊戲能夠自動幫你做很多繁雜的事情,這樣子玩起來會覺得這個遊戲雖然很複雜,但是很輕鬆就可以進行,這個對玩家來說也是減少很多入門的門檻。

  • OK,不過這個當然要類似投入像MTGO的開發資源,而且試了好幾次才成功,所以為什麼你們可以一次就成功?我也不知道。

  • 因為他們之前都是resourcing,因為他們沒有自己研發團隊的時候,就是兼開發外包廠商做出來的東西,像不滿意要大修,這個是很困難的,因此前幾個版本都是另外一個版,沒有辦法很自由放進去,幾乎都是用原本的在玩。

  • 直到終於想清楚了,MTGA的版本是有自己的team在開發。

  • 這個我很熟。

  • 既然做了一個產品,等於是養自己的產品,所以我覺得有點疑惑到底在做什麼樣的想法,我這個也看不太懂。

  • 理解。總之歸納一下,像手動要移動排是比較累的。

  • 而且會影響到今天跟對方是不是懂遊戲規則,他是不是懂,如果像數位的話,自己丟到場面上,然後把它收走。

  • 希望可以執行規則的這一套軟體,我們也知道越複雜,要設計這個軟體的成本越高,如果是最簡單的話,這個軟體也許比較容易開發出來等等,但是就像你剛剛講的,我們要把每一個補充包測試或者怎麼樣的,其實在軟體上的費用絕對超過印刷的費用,我剛剛說軟體比較便宜,就是建立在open sorce上的,但是這邊顯然是不會自己執行效果的才算模擬器。

  • 對。因為其實很多人不喜歡玩,不是太簡陋,不然就是麻煩、不好看之類的。

  • 都是自己排除使用。

  • 所以比較難吸引到一般的玩家。

  • 理解。所以你剛剛說不外包的意思是?

  • 目前是預估我們會有一個起始的財資公司的資金之外,還會有一個群募,我們有點類似預售,我們會有卡包的預售,還有加盟伺服器的預售,我們會先做群眾募資,我們拿到這個群眾募資之後會進行開模。

  • 所以群募換不到實體紙牌,只能換數位的?這個跟一般的邏輯有一點不一樣,一般是說至少給紙本當紀念。

  • 我們的話會有群募第一版紀年的卡會設計,就是會各設計一張紀年的,就是只有在這個群募的活動中會獲得的,我們會用隨機的方式,如果預購了36包/盒的話,我們就會隨機送你一張類似這樣的……

  • 主要不走實體是因為我們把遊戲的想法是訂在玩家都可以玩,所以相對來講就像你講的,會比軟體開發更高,因為必須找到全部的中間商來銷售這一些實體。

  • 理解。你的3D沒有要從頭寫吧,有很多開放原始碼的套件,人家都寫好八成了,你只要稍微改一下就可以了,對不對?所以應該不是從頭寫?

  • 我們會留中間能夠用的去改。

  • 對,我剛剛看到的UI card已經滿完整的。

  • 你評估現在的疫情對於募資來說會不會影響到很多?

  • 我們原本預計12月總募資,我看最近的情況,好像有要砍40%的員工。

  • 臺灣比較容易,但是全球募資比較不容易。

  • 所以臺灣還可以做?

  • 因為臺灣沒有什麼疫情。

  • 但是臺灣的募資平台還沒有很正常……

  • 文創的話,嘖嘖還ok。

  • 因為大部分我看賣東西,也就是可能需要一筆錢去批東西來賣,比較少是開發型的,比較少。

  • 嘖嘖有滿多開發性的。

  • 像歐美跟日本市場比臺灣還大。

  • 那當然,等疫情過去的話……

  • 這次的疫情也許是所有的產業在經濟衝擊算是最輕微的,像Netflix是受益者,我想也許這個時機對我反而是好的timing。

  • 大家會不會有足夠多的時間來理解新的遊戲,因為畢竟發行的並不是現有遊戲數位更好的軟體,如果那樣的話,群募是很好寫的,因為你有一群很熟悉的玩家,但是事實上你是全新的遊戲,所以我覺得主要倒不是宅經濟,而是參與募資的人付出比較高的認知成本,就是得花很多時間去瞭解那你這個為何比較好玩?有什麼不一樣?尤其如果要當加盟主的話,這個跟以前捐錢有什麼不同等等,所以我覺得這些都需要時間才能溝通給你的募資提供者知道。

  • 當然群募有一個好處是這個說服能力不強,就沒有錢,就知道能力不強,所以你是沒有風險的,但是尤其當你在跨文化的時候,你說要跟日本或者是美國人解釋為何他要來家屬這樣子新的遊戲,甚至是自己開一個伺服器,會覺得這個說服的過程要想一下,很具體來講是他的誘因除了未來的分潤,可是每個這一類的都是都承諾未來的分潤,所以跟其他也沒有不一樣,也要看這個東西本身好玩上,如果不好玩的話,後面什麼都沒有。

  • 在設計的時候,我們也算了一下,也就是販賣的金額,然後算了一下,如果按照一些假設來看,就是你的加盟金跟玩家……因為我們還是有免費內容的遊戲,我們是用28法則,大概有20%有做科技的動作,我有算了一下那個金額,還真的可以如果我是加盟主的話,我是可以獲得利潤的,就是靠這個東西可以賺錢。也許加盟主不一定會是玩家,但是對於一個比如經營者來說,我覺得是有吸引力的。

  • 不過加盟主間還是有競爭關係,因為現在到這個伺服器就沒有到另外一個伺服器,還是有一點互相排除的,所以未來說不定會變成類似像比特幣那種高達五成左右都是同一家在跑,雖然看起來是不同的伺服器,但是後面是同一個財團。

  • 這其實是有可能的。未來當然也會加入一些比如遊戲裡面的廣告系統,因為我們就類似是platform,類似像FB一樣,像遊戲類的廣告,這個廣告比如是趕快來我們這個伺服器有什麼活動之類的,類似這樣banner的廣告,也許也會有外來的遊戲,也許跟我們沒有關係,如實有什麼新的系列要出了,就是外來的廣告,廣告的系統也許會再加。

  • 但是那個是等你玩家的數量大到一個程度,你現在馬上要面臨的是,在你的生態系建置初期,大部分的加盟主其實都是同一個人,你也未必知道,然後他排擠掉了其他比較小的加盟主,因為他的資金比較高、可以提供比較好的優惠,像四大連鎖超商跟雜貨店的關係一樣,小加盟主就不會完了,會覺得一開始的授權金有點白付給你,如果你不是完全靠分潤,一開始有一筆大的授權金,你的加盟主不一定想要恢復那一筆授權金,觀望一陣子確實就是那麼一家在,因為數位的特色是,你在日本租一個伺服器,在美國租伺服器,並沒有什麼成本,所以雖然看起來好像都是日本的伺服器或者是美國的伺服器,但是其實都是同一個人,只是你不知道而已,所以這個時候加盟主說他的經濟誘因跟你的一致,但是加盟主之間還是競爭的,很容易用反競爭的一些手法去排除掉其他的加盟主,這個可能也得考慮。

  • 因為這個也許就會變成no more your customer,就是KYC,因為我們畢竟加盟的加盟主還是會有審查,這個部分也許我們未來會……

  • 要找到十個人頭也是很容易的事情。

  • 說要加盟,也不能說不。

  • 我們儘量在這個部分再想清楚。

  • 因為你用撕裂、DAPP,並不是免疫於50%的攻擊,還是打得到你,所以我是建議可能要認真想一下,尤其你進入群募,我如果作為加盟主,這個是第一個問題,這個問題如果沒有很有說服力回答的話,會加入的大概都是想要第二波拿著這個旗號去割韭菜的,這樣對你的品牌也沒有好處,所以真的是不用區塊鏈則矣,你如果只是用傳統的PKI授權,其實根本不用想這些,就是一般的SARS而已,既然用了區塊鏈技術,後面的誘因不對齊的狀況,就得很認真想。

  • 因為怕區塊鏈的遊戲,後續會變成研究者靠遊戲賺錢。

  • 事實上是這樣子,到最後在上面都是機器人打開,每個都是幾回秒交易。

  • 也是靠區塊鏈,後來上了youtube去找這個遊戲,大家在討論怎麼用這個賺錢。

  • 不過連CryptoKitties都有機器人在做高頻交易,所以你一旦用這個技術就是開放高頻交易,有一點變了,當然高頻交易不一定是壞事,像CryptoKitties也有機器人是發現你標錯價了,也就是買下來之後原價還你,這個是守護正義的機器人,但是你真的希望你的玩家非得開外掛不然不能玩嗎?好像也跟這個遊戲的初衷有一點差異,所以就是說你一開始是不是你募資讓人可以玩,或者是募資讓人當加盟主,你是不是在同一個群募裡面做到,這個都要想一下,或者是你自己先唯一經營自己demo的伺服器,先讓大家測這個遊戲的本身,包含UI沒有問題,測個半年、一年再慢慢開放加盟主等等,這個都是可以考慮的。

  • 像卡牌遊戲並不是花了很多錢就可以當king,因為是取得頭腦的過程,一般來說大陸遊戲,花越多錢、角色越來越強是另外一回事。卡牌遊戲並不是靠客金,花了100萬就可以拿到全部的卡牌,結果輸給只花一個20元的。

  • 變成卡牌遊戲的客金程度是有其極限。

  • 所以我們會不斷出現這個系列,遊戲也是。當然我們在open data之後的半年左右就會出第一個新的擴充系列,這個部分其實所有的線上遊戲都有問題,所有的遊戲都要排除機器人的問題,因為所有的遊戲都有這個問題,尤其競賽的部分,都有機器人的問題,這並不是只有我們會遇到,其實大家都會遇到。

  • 對,但是只是交易的部分是機器人,遊戲的部分也是機器人,加盟主的經營也可以是機器人,你們自動化的部分比較多,所以會被機器人攻擊的地方也比別人多,如果你只是自己經營自己的伺服器沒有加盟主的概念,當然公平交易的人也不會找上你。

  • 我還要再評估一下,哪一些部分如果被機器人介入的話,可能會是減分,也許機器人甚至是幫助我們。

  • 是啊!這個就是所謂的機制設計。

  • 自己設計機器人?

  • 這個也是一個可能性。

  • 像股票買賣,自己設定金額看你要丟到哪邊,這個部分我再詳細去思考,謝謝。

  • 我們目前的具體設計是,有點引涉現在的世界,例如像紅色試鏈的關係。

  • 我理解,我沒有什麼意見,只是還是要看到實際的牌,其他的大家都可以瞭解說這些勢力的基本概念,我想基本概念是沒有什麼太大的問題。

  • 另外一個問題是,這個遊戲就整個設計來講是……就是我們最後提了是……就是有什麼方塊可以讓大家比較能夠進入這個世界?就是吸引他們接受比較複雜的規則,然後想要玩這個遊戲。

  • 這個可能沒有辦法,要把魔法風雲會的玩家轉過來,因為你的複雜度並沒有比較低,除非已經習慣這個複雜度,不然很難循序漸進除幾個三國志的系列,說服人家說這個很好玩,但是做不到,因為你很明顯是從MTG開始想,所以我覺得你就是要說服大家這個比MTG好玩,但是你說服的對象是MTG的玩家,不然其實你的規則或者是勢力就不應該這麼多,可能要看到兩個勢力之類的,你知道我的意思嗎?因為你一開始就設定複雜度高,要靠別的遊戲訓練玩家到他們可以玩的複雜度,很難說一開始就有一個很簡單的版本,讓大家都可以來玩,因為很簡單的版本不一定要玩數位的,很簡單的版本用一般的桌遊也可以玩,在網路上隨便找人玩撲克牌也可以玩,你那個競爭者實在太多了。

  • 就像《狼人殺》,人家拿白紙就可以玩。

  • 對,除非你比《狼人殺》簡單又好玩,這個在設計空間裡面非常窄的一塊,這個是可遇而不可求的一塊,我覺得你不如果斷放棄掉,就是比《狼人殺》複雜,但是如果你玩過集換式卡片式的話,這個是比集換式卡片好玩的部分,一開始不要覺得有可能降低複雜度,我覺得這個是比較可行的。

  • 那當然未來隨著時間過去,因為有開放大家把遊戲上傳,一定會碰到一些不那麼複雜的一些朋友們來幫你延伸你的世界設定,我想那個就是交給二創,並不是你這個核心團隊需要花這麼多力氣想的事情,因為在你透過群募碰到玩家之前也不知道玩家期待什麼,所以比較好的是把玩家的期待實際放到你的補充包或者是系列裡面,而不是現在在這邊空想著沒有借助過MTG、複雜度也不習慣的晚家,到底要怎麼吸引他,如果不碰到這一群玩家是沒有辦法知道的。

  • 瞭解,謝謝。

  • 還想請問唐委員,也就是擔任過或者是諮詢過startup mentor的這件事?

  • 就是之前做過類似事情的人願意分享他的經驗,對不對?

  • 大概有,那都是入閣前的事情,像你現在有繳稅,我只能做大家交付我的工作。

  • 常常有聽到startup做mentor是在做矽谷方面。

  • 也有跟新創總會,這邊有業師。

  • 我們之前有待過新創,也有申請過一些補助,也有跟政府做一些接觸,就是有聽說其實很多政府部門的一些顧問諮詢,大部分都是學者出身的,並沒有真正創業過,其實並不是真的很懂創業,他們都是依照學術的東西去跑,但是其實跟也許真正的狀況是有一些脫節的。

  • 很多是補助案,補助案當然是這樣子,因為是要達成政策目標,學者的角色是要確保有達成政策目標。

  • 都是一堆KPI的。

  • 但是如果是獎助案就不是這樣子,我只是事後追認有做成,再頒獎給你。頒獎給你的話,當然就不需要KPI,因為已經達到了,相反的是你來設定這個KPI。

  • 投資案也是一樣的道理,民間有一些投資人來,他說服政府說要不要出一個相應的資金等等,所以你剛剛講的問題在補助案裡面確實是這樣子,但是補助案廣義來講,這些創業者有一點像政府的廠商,但是獎助案的話是反過來,是民間先做出超過想像,再決定給你300萬之類的,這個是你愛怎麼用就怎麼用,這個是獎勵你已經做出一些貢獻,所以獎助案大概比較會有一些實務界的朋友,因為要看已經發生的事,並不是未來可以貢獻的是什麼,所以如果覺得不是補助案,那也可以挑投資跟獎助這兩種。

  • 所以目前臺灣在針對數位的東西或者是數位媒體補助都有嗎?

  • 補助、獎助、投資都有。對面有一個新創基地,有列出全部的方案。