不是。
我們希望透過數位典藏裡面所有的元素,比如像中研院之前,簡報有說明中研院CCC開發的,就是用數位典藏系統裡面所有的各個元素。
對。
是。
也會有投資的硬體部分。並不是一個完全被動的場域,因為包括協助的業者去開發,看怎麼樣運用這一些素材,我們在建置比如國家原來科技部在發動數位資源部分,除了我們自己文化部所屬的幾十萬筆以外,還有包括國科會數位典藏系統裡面的這一些原素材,也會來輔導相關業者使用,都會整合。
目前的設想是單一窗口。
實驗室裡面我們想要建置成一個虛實整合的IP內容實驗室,裡面會有實體的服務空間及單一窗口服務人員,是希望把公部門、私部門所有這一些軟硬體的創作資源為資源指引,彙整、串聯之後讓創作者有需要的話,可以到我們的窗口來,可以告訴他這一些資源是可以使用的,另外有一個實體的空間作為業者交流討論的空間,我們的這一個窗口也會作諮詢,包括智財授權或者是商業方面的一些諮詢,我們的實驗室大概是這樣的構想。
以上報告,謝謝。
從最終效益來講:第一,我們希望能夠降低多元創作的門檻,鼓勵青年參與;第二,我們希望提升整體創作動能,而增加原創的IP作品;第三,提升本國動漫作品市場接受度;第四,建構IP產業發展協力機制;第五,促進民間投資;第六,透過IP產業化帶動國家整體文化產業經濟發展。
接著是本國角色IP的話,因為從107年開始獎助,希望從108年開始每一年至少五個,因此至110年希望有十五個原創的角色。
接著是希望帶動跨界廠商投資參與,106年下半年是二十五家,全程希望達到一百家。
(簡報第10頁)主要績效指標及最終效益方面,第一個是產製ACG跨界IP內容方面,我們希望在106年至107年有一百五十五件,這裡面有包含動畫、漫畫或遊戲原創的作品,或者是跨界成功的案例,以及民間投入的案子,全程希望總共達到六百二十件的成功案子。
(簡報第9頁)最後經費需求方面,我們從106年至110年總共有10億元,平均每一年大概是2.5億元。
二、推動IP角色產業發展:剛剛已經有提到像Hello Kitty這一個例子是我們希望達成的目標。
(二)我們希望研擬一個投資ACG產業投資抵減辦法,鼓勵更多的民間資金投入。
(一)我們希望建構一個亮點媒合平台,讓不同的產業界的人能夠跨界認識彼此、進行交流,並且有進行合作媒合的機會。
一、促進民間投資:
接著是在擴大周邊應用效益方面:
(二)我們會建置數位發表平台,希望在平台上讓我們的創作者的作品能夠在平台上發表,讓更多人可以看見並增加曝光度。
(一)編印出版漫畫雜誌,之前的範例是中研院ACG的雜誌,裡面運用了中研院的數位典藏素材,成功出版了二十期,裡面也培育了很多漫畫家,也創作出很多很有價值的IP,我們希望以這樣的範例,雖然是停刊了,但是希望未來可以創作出更多雜誌的平台。
二、建立動漫IP發表平台:
(六)我們希望推動虛實科技整合應用,主要是希望能夠補助及產出更多用AR、VR新科技的ACG作品。
(五)我們希望能夠建置一個IP內容的實驗室,透過整合國內許多的創作資源、提供產業諮詢及實體交流空間,然後來支援我們這一些創作者,而產製更多的IP內容並進行媒合。
(四)推動跨域IP內容產製,比如剛剛所說的,從漫畫改編成動畫或遊戲或影視,或者是反向的改編。
(三)希望促成跨域IP素材開發,比如應用一個現成的素材,能夠同步開發成動畫、漫畫、遊戲及影視作品的多元開發。
(二)希望提升ACG的創作質量,我們會透過補助的方式,讓更多ACG的創作品能夠生產出來。
(一)我們希望能夠強化創作人才的培育,我們希望透過補助或者是合作的方式,讓官方民間來培育更多的創作人才及編劇的人才。
一、就內容育成方面:
(簡報第8頁)具體的實踐策略方法請看到下一頁,剛剛的策略主軸已經講了,也就是累積核心IP價值及擴大周邊應用效益,ACG的IP內容育成、建立動漫IP發表平台、促進民間投資及推動IP角色產業發展。
我們希望建置IP的內容育成平台,接下來是建置作品發表的平台,也希望透過亮點媒合平台,還有研擬投資的方式,以促進民間的投資。接著是再託播授權及角色推動來推動角色產業化發展。
就工作的項目可以看到從人才培育至素材開發至內容產製,以至於展示、發表及推廣媒合,我們接下來有四個黑框,也就是四大工作項目。
這一些具體的例子是,像日本的Hello Kitty或者是韓國許多貼圖的角色,這個都是很成功的例子。
還有透過版權授權、角色經紀,希望擴大周邊應用的效益,比如能夠應用到玩具或者是文具時尚的LINE貼圖應用,以至於到觀光旅遊及體驗展覽。
(簡報第7頁)實施策略上有兩大策略,第一個是累積核心IP價值,第二個是擴大周邊應用效應。在累積核心IP價值方面,一方面是透過原創ACG作品的累積,再來是讓這一些作品能夠彼此跨域應用,比如說從漫畫轉動畫,或者是漫畫轉遊戲,或者是動畫轉漫畫,或者是漫畫轉其他影視作品,然後來累積IP的價值、曝光度及市場的效應。
引導自發性的產業協力機制及創作與市場對接,也就是本計畫的兩個重點。
(簡報第6頁)就計畫重點方面,我們認為一源多用不僅是內容獲利的商業模式,更是價值創作的途徑,所以我們的首要工作是需要增加具有跨界潛力IP數量,並且透過相關的機制與配套措施的整備,讓一源IP創作本身透過多元的應用,擴大創意內容的長尾效應,因此增加ACG的IP數量,整備整體發展的環境,以促進產業自發性的協力發展生態系統,可以把這一個視為我們認為是內容產業發展的重要基礎建設。
(簡報第5頁)計畫政策依據中,「數位國家創新經濟發展方案」、「國家發展計畫—106至109年四年計畫暨106年計畫」都有關於文化創意或者以這一些出版產業振興的內容。
第三,促進市場供需對接,透過IP創作,透過文本造成人氣與市場接受度之後,帶動消費者來閱覽本國的ACG作品的風氣,進而讓他們延伸閱覽本國的一些動漫作品。讓這一些供需的動能,透過IP的產業化方式,讓兩邊對接起來,創作一個互利發展的循環,也就是從供給面及需求面能夠互相對接起來,以形成一個自己持續發展下去的機制。
第二,希望建構多元商業模式,逐步引導自發性的產業協力機制:做法是要使得創作者或者是企業能夠與消費市場連結互動,並且能夠獲得資金及通路的媒合協助,讓我們的IP可以進入市場流通,創作出更大的延伸效力,並且金額讓更多周邊數位娛樂的產業有投入誘因。
第一,希望讓IP產業化:我們是從內容出發,希望增加A、C、G應用的本土內容素材並具跨界潛力的原創IP數量,接下來在這一些數量增加之後,再促進跨域媒合,透過這一些IP的價值累積及擴大延伸、應用的效力,逐步轉換成可以獲利的商品。
(簡報第4頁)這個計畫目標上面分成三個:
所以整體來講,臺灣目前ACG發展的困境是IP的作品而非商品,是多創作,而不是產品,因此缺乏後續效應,而缺乏長期發展及產業積累。因此我們提出這一個計畫是為了解決IP不足及缺乏整體串聯的問題。
(二)中國大陸積極發展大IP策略,並且把我們的原創人才都挖角過去。
(一)韓國與日本都積極搶佔新媒體下的ACG發展契機,比如目前臺灣大部分數位漫畫的平台都是韓國及日本的。
四、就威脅來講的部分:
(二)玩家與觀眾的遊戲與閱覽習慣越來越破碎,也就是適合短篇或者是製作成本較低的IP作發展切入。
(一)以目前OTT新媒體的發展,露出平台不限於傳統電視頻道、電影院或漫畫,對於我們的創作者來講可以降低創作規格與資金的需求。
三、就機會來講的部分:
(五)ACG產業在社會上比較被污名化。